Asbjørn Malte Søndergaard työskenteli saksalaisessa Crytek-pelistudiossa, joka tunnetaan näyttävistä tietokonepeleistä. Hän halusi perustaa oman studion Kööpenhaminaan. Noin vuonna 2009 hän perusti Tactile Games -nimisen yrityksen. Aluksi studio teki pelejä tietokoneille, mutta pian se siirtyi mobiilipeleihin, jotka olivat iPhonen myötä nousemassa.

Asbjørnin tarkkaa ikää perustamishetkellä ei ole julkaistu. Tactilen tarina on kuitenkin tämän sivuston lukijalle opettavainen, koska se näyttää, miten pieni studio kokeili monia ideoita ennen kuin löysi sen, joka toimi.

## Kokeiluja, jotka eivät lyöneet läpi

Ensimmäisinä vuosina Tactile teki monenlaisia pelejä. PocketGamer.biz-sivuston mukaan studio kokeili esimerkiksi Tamagotchi-tyylistä lemmikkipeliä ja viivanpiirtopelejä. Mikään niistä ei noussut suureksi hitiksi. Studio eli pienistä menestyksistä ja oppi jokaisesta julkaisusta.

Tämä on mobiilipelialan arkea. Useimmat julkaistut pelit eivät koskaan tuota merkittävästi rahaa. Studio, joka selviää pitkään, on usein se, joka oppii nopeimmin, mitä pelaajat haluavat.

## Data näytti suunnan

Tactile alkoi analysoida markkinaa tarkasti. Data osoitti, että match-three-pelit, joissa pelaaja yhdistää kolme samanlaista esinettä, olivat yksi mobiilipelien suosituimmista lajityypeistä. Pelaajat pelasivat niitä pitkään ja olivat valmiita maksamaan lisäsiirroista ja apuvälineistä.

Match-three ei ollut uusi keksintö, ja markkinalla oli jo suuria kilpailijoita. Tactile päätti silti tehdä oman versionsa ja erottua jollain muulla kuin pelimekaniikalla.

## Lily's Garden: tarina erottaa

Vuonna 2019 Tactile julkaisi Lily's Garden -pelin. Pelimekaniikka oli tuttu match-three, mutta pelin ympärille rakennettiin tarina. Pelaaja auttaa Lily-nimistä naista kunnostamaan perimänsä puutarhan, ja samalla hän seuraa Lilyn elämää, ihmissuhteita ja draamaa. Tarina toi peliin syyn palata: pelaajat halusivat tietää, mitä Lilylle tapahtuu seuraavaksi.

Pelin kohderyhmä oli aikuiset naiset, jotka ovat mobiilipelien suurimpia maksajia. PocketGamer.biz-sivuston mukaan lähes puolet Tactilen työntekijöistä on naisia. Studio rakensi tiimin tietoisesti monimuotoiseksi, jotta se pystyi tekemään tarinoita, joihin kohderyhmä samaistuu.

## Markkinointi on puolet menestyksestä

Asbjørnin mukaan markkinointi on puolet tuotteen menestyksestä. Tactile tutki yleisöä perusteellisesti ennen kuin se aloitti ohjelmoinnin. Konsepti testattiin mainoksilla ja kyselyillä, ja vasta kun data näytti, että idea kiinnosti, peliä alettiin rakentaa.

Tämä on päinvastainen tapa kuin monella pelinkehittäjällä, joka tekee ensin pelin ja miettii vasta sitten, miten sen saa myytyä. Tactile teki markkinoinnista osan kehitystä alusta asti.

## Satojen miljoonien peli

PocketGamer.biz-sivuston mukaan Lily's Garden oli tuottanut pelaajien ostoista yhteensä 517 miljoonaa dollaria. Tactilen seuraava peli Penny & Flo tuotti 60 miljoonaa dollaria, ja vuonna 2023 studio julkaisi Makeover Matchin.

Asbjørnin mukaan studio keskittyy hyvään sisältöön eikä nokkeliin liiketoimintakikkoihin. Hän on ollut kriittinen esimerkiksi kryptopelejä kohtaan ja halunnut keskittyä siihen, mitä studio osaa parhaiten.

## Ilmaispelin liiketoimintamalli

Lily's Garden on ilmainen ladata. Tulot tulevat pelin sisäisistä ostoista, kuten lisäsiirroista, apuvälineistä ja elämistä. Suurin osa pelaajista ei maksa mitään, mutta pieni osa maksaa säännöllisesti. Pelin täytyy siksi olla hauska myös ilmaiseksi, jotta pelaajia on paljon, ja tarpeeksi houkutteleva, jotta osa haluaa maksaa.

Mobiilipelien menestys vaatii myös mainontaa. Suuret pelit käyttävät valtavia summia mainoksiin, joilla ne hankkivat uusia pelaajia. Studio laskee tarkasti, kuinka paljon yksi pelaaja maksaa keskimäärin ja kuinka paljon hänen hankkimisensa maksaa. Jos pelaaja tuo enemmän rahaa kuin hänen hankkimisensa maksaa, mainontaa kannattaa kasvattaa.

## Kööpenhamina pelipääkaupunkina

Tactile on osa kööpenhaminalaista peliyhteisöä, johon kuuluvat myös esimerkiksi Subway Surfersin tekijät ja Hitman-pelisarjan tekijät. Kaupungissa on paljon pelialan osaajia, ja studiot oppivat toisiltaan. Tällainen keskittymä helpottaa rekrytointia ja luo uusia yrityksiä, kun kokeneet tekijät perustavat omia studioitaan.

Tactilen tarina näyttää myös, että kokemus suuresta studiosta voi auttaa oman yrityksen perustamisessa. Crytekissä opittu ammattimainen pelinkehitys antoi pohjan, jonka varaan pieni studio pystyi rakentamaan.

## Pitkä tie hittiin

Lily's Garden julkaistiin noin kymmenen vuotta studion perustamisen jälkeen. Moni pelistudio lopettaa paljon aiemmin, jos ensimmäiset pelit eivät menesty. Tactile selvisi, koska se piti kulut kurissa, oppi jokaisesta pelistä ja uskoi, että oikea peli löytyy.

## Kokeile itse

Tactile testasi ideansa ennen kuin rakensi peliä. Jos sinulla on idea pelistä, sovelluksesta tai tuotteesta, kokeile tehdä siitä ensin yksi kuva ja lyhyt kuvaus. Näytä se kymmenelle ihmiselle ja kysy, haluaisivatko he kokeilla sitä. Jos kiinnostus on vähäistä, voit muuttaa ideaa ennen kuin olet käyttänyt siihen kuukausia.

## Mitä tästä voi oppia

**Pidä kulut kurissa, kunnes hitti löytyy.** Tactile selvisi vuosikymmenen ennen suurta menestystä.

**Kokeile monta ideaa.** Tactile teki useita pelejä ennen suurta hittiä.

**Anna datan näyttää suunta.** Markkina-analyysi johti match-three-peleihin.

**Erotu tarinalla, jos mekaniikka on tuttu.** Lilyn tarina teki tavallisesta pelistä erityisen.

**Tunne kohderyhmäsi.** Monimuotoinen tiimi teki tarinoita, joihin pelaajat samaistuivat.

**Laske pelaajan arvo.** Mainontaa kannattaa kasvattaa, kun pelaaja tuo enemmän kuin maksaa.

**Testaa ennen kuin rakennat.** Markkinointi alkoi ennen ohjelmointia.