Josh Buckley opetteli ohjelmoimaan lapsena Kentissä Englannissa. Kymmenvuotiaana hän kokeili ensimmäisiä ohjelmointikieliä, ja pian hän teki jo konsulttitöitä ja rakensi verkkosivustoja, joita myytiin eteenpäin. Teknologiasivusto TechCrunch kuvasi myöhemmin, että lukioikäisenä hän vietti iltojaan suurkaupungin teknologiapiireissä.

15-vuotiaana hän myi Menewsha-nimisen verkkoyhteisön, jossa käyttäjät loivat itselleen muokattavia avatar-hahmoja. Kauppahinta oli TechCrunchin mukaan hieman yli sata tuhatta dollaria.

## Rahat menivät, mutta oppi jäi

Kaupan jälkeen Josh matkusti ja sijoitti rahojaan ystäviensä yrityksiin. Suurin osa sijoituksista epäonnistui, ja hän menetti suurimman osan rahoistaan. Nuorelle, joka on juuri tienannut ensimmäiset suuret rahansa, tämä on kova mutta arvokas oppitunti. Yksi sijoitus kuitenkin antoi hänelle näkymän Y Combinatoriin, Piilaakson tunnetuimpaan startup-kiihdyttämöön. Hän päätti hakea sinne itse.

## Nuorimmat Y Combinatorin perustajat

Vuonna 2011 Josh pääsi Y Combinatoriin 18-vuotiaana yhdessä 17-vuotiaan ohjelmoija Tyler Diazin kanssa. Y Combinatorin perustaja Paul Graham kertoi, että he olivat nuorin perustajapari, jonka kiihdyttämö oli koskaan hyväksynyt.

Kaksikon yritys oli MinoMonsters. Peli oli sosiaalinen hirviöpeli, jossa pelaajat keräsivät ja nimesivät lemmikkihirviöitä, lähtivät tehtäville pelin maailmaan ja ottivat mittaa ystäviensä hirviöistä kultaa vastaan. Josh ei peitellyt kunnianhimoaan. Hänen mukaansa he halusivat haastaa Pokémonin: japanilainen brändi oli hänen mielestään jäänyt kuihtuvalle konsolimarkkinalle, kun taas MinoMonsters keskittyi sosiaaliseen peliin ja mobiiliin.

Tyylissä näkyi Joshin aiempi kokemus avatar-animaatioista Menewshassa. Alussa peli toimi Facebookissa. Ensimmäisellä viikolla sillä oli 25 000 käyttäjää, ja pian kuukausittaisia aktiivisia käyttäjiä oli lähes 95 000. Yhtiö sai rahoitusta Y Combinatorilta, sijoittaja Juri Milnerilta ja SV Angelilta.

## Sijoittajana Andreessen Horowitz

Nuori ikä herätti huomiota. Uutistoimisto Reutersin mukaan Josh täytti helmikuussa 2012 kaksikymmentä vuotta, eikä hän ikänsä vuoksi päässyt kaikkiin pelialan juhliin Yhdysvalloissa. Pääomasijoittaja Marc Andreessen, jonka Andreessen Horowitz oli sijoittanut MinoMonstersiin, vitsaili, että jos perustajat nuorenevat vielä, sijoittajat rahoittavat pian esikoululaisia.

Syyskuussa 2012 julkaistu iOS-versio oli menestys. Se nousi eniten tuottavien pelien kymmenen joukkoon 66 maassa.

## Vastoinkäymisiä ja uusi alku

Kasvu ei ollut suoraviivaista. Kun pelin versio 2.0 julkaistiin, pelimekaniikkaa muutettiin rajusti: tehtävät poistettiin ja peli keskittyi pelkkiin kaksintaisteluihin. Josh päätti pienentää tiimiä ja aloittaa alusta. Toinen perustaja Tyler Diaz lähti tekemään muita projekteja.

Josh ei luovuttanut. Yritys keräsi kahden miljoonan dollarin rahoituksen, jota johti Andreessen Horowitz, ja teki sopimuksen Hollywoodin suuren William Morris Endeavor -agentuurin kanssa. Suunnitelmana oli seurata Angry Birdsin esimerkkiä ja tehdä pelistä brändi kirjoihin, leluihin ja animaatioihin.

Vuonna 2015 yritys vaihtoi nimensä Mino Gamesiksi. Toiseksi perustajaksi oli tullut Sasha MacKinnon. Ensimmäistä peliä oli ladattu seitsemän miljoonaa kertaa, ja se oli tuottanut kymmenen miljoonaa dollaria. Yhtiö keräsi 2,2 miljoonaa dollaria lisää ja julkaisi Mino Monsters 2 -pelin. Myöhemmin Josh kertoi podcastissa kasvattaneensa pelistudion 20 miljoonan dollarin vuosiliikevaihtoon ja keränneensä yhtiölle yhteensä 40 miljoonaa dollaria.

## Miksi ilmaispeli voi tuottaa miljoonia

Mino Monsters oli ilmaispeli. Kuten ilmaispeleissä yleensä, tulot tulivat pelin sisäisistä ostoista. Useimmat pelaajat eivät maksa mitään, mutta pieni osa maksaa paljon. Siksi ilmaispelin menestys riippuu kahdesta asiasta: kuinka paljon pelaajia saadaan ja kuinka moni heistä palaa peliin päivästä toiseen. Josh on myöhemmin puhunut paljon juuri pelaajien sitouttamisesta ja siitä, mitä peliala voi opettaa muulle teknologialle.

## Pelistä sijoittajaksi

Mino Gamesin jälkeen Josh toimi tuotteiden löytöpalvelu Product Huntin toimitusjohtajana ja myyntidatayhtiö Clearbitin hallituksen puheenjohtajana. Nykyään hän johtaa omaa sijoitusrahastoaan. Sijoittajaprofiilien mukaan hänen kokemuksensa pelien koukuttavuudesta ja käyttäjien sitouttamisesta ohjaa sitä, miten hän arvioi ohjelmistoyrityksiä.

## Kokeile itse

Josh aloitti rakentamalla pieniä verkkosivuja ja yhteisöjä. Jos haluat tehdä pelejä, aloita pienesti: tee yksinkertainen peli ilmaisella pelimoottorilla ja pyydä kavereita pelaamaan. Seuraa, milloin he lopettavat ja milloin he haluavat pelata uudestaan. Se opettaa saman asian, josta Josh myöhemmin rakensi uransa: mikä saa ihmiset palaamaan.

## Mitä tästä voi oppia

**Ensimmäinen exit ei ole loppu.** Josh menetti suurimman osan ensimmäisen kaupan rahoista, mutta sai kokemusta, joka vei hänet Y Combinatoriin.

**Menetykset kuuluvat oppimiseen.** Epäonnistuneet sijoitukset opettivat Joshille, miltä hyvä yritys näyttää, ja veivät hänet oikeaan paikkaan.

**Ison tarinan voi rakentaa pelin ympärille.** Kirjasopimus ja animaatiosuunnitelmat näyttivät, että hahmoista voi tulla brändi.

**Iso tavoite houkuttelee sijoittajia.** "Haastamme Pokémonin" oli rohkea lupaus, joka sai huomiota.

**Tuotemuutos voi epäonnistua.** Versio 2.0 muutti pelin liikaa. Kun pelaajat tottuvat tiettyyn tapaan pelata, suuret muutokset kannattaa testata varovasti.

**Nuoruus herättää huomiota.** Joshin ja Tylerin ikä toi medianäkyvyyttä, jota ei olisi voinut ostaa.

**Tiimi voi muuttua.** Perustajakumppani lähti, mutta yritys jatkoi uuden kumppanin kanssa.

**Pelin tekeminen opettaa bisnestä.** Käyttäjien koukuttaminen ja maksavien pelaajien ymmärtäminen ovat taitoja, jotka siirtyvät muuhunkin liiketoimintaan.