Monet pelistudiot unelmoivat omista peleistään, mutta alussa laskut on maksettava jollain. Krakovalainen Bloober Team teki aluksi pelejä muille ja opettavaisia pelejä, ennen kuin se löysi oman tyylinsä. Lopulta se sai tehtäväkseen yhden pelihistorian tunnetuimman kauhupelin uusioversion.

Wikipedian mukaan Piotr Babieno ja Piotr Bielatowicz perustivat Bloober Teamin 6. marraskuuta 2008 Krakovassa. Studio oli alun perin osa vuonna 2006 perustettua Nibris-kehittäjää, mutta se halusi itsenäistyä sijoittajarahoituksen avulla. Wikipedian mukaan työntekijöitä oli aluksi 20.

## Tilaustöitä ja kokeiluja

Wikipedian mukaan Bloober Team teki alkuvuosinaan tilaustöitä, kuten pianopelin Music Master: Chopin, sekä opetuspelejä. Myöhemmin se kokeili omia pelejä, kuten Deathmatch Village (2013) ja Basement Crawl (2014).

Tilaustyöt ovat pelistudiolle tärkeä tapa pysyä hengissä. Ne tuovat varmoja tuloja ja opettavat tiimille, miten pelejä tehdään valmiiksi aikataulussa. Samalla studio voi kerätä rahaa ja kokemusta omiin projekteihinsa.

Kaikki omat pelit eivät kuitenkaan onnistu. Bloober Teamin varhaiset omat julkaisut eivät vielä tuoneet läpimurtoa. Studio jatkoi etsimistä.

## Läpimurto psykologisella kauhulla

Wikipedian mukaan käännekohta oli vuonna 2016 julkaistu Layers of Fear. Se vakiinnutti studion maineen psykologisten kauhupelien tekijänä, ja tämä tyyli määritti studion suunnan seuraavina vuosina.

Psykologinen kauhu eroaa toimintapainotteisesta kauhusta. Siinä pelottavuus syntyy tunnelmasta, äänistä ja epävarmuudesta eikä niinkään taistelusta. Tällaiset pelit voi tehdä pienemmällä budjetilla kuin suuret toimintapelit, koska ne perustuvat enemmän tunnelmaan kuin laajaan pelimaailmaan.

Oman erikoisalan löytäminen oli Bloober Teamille ratkaisevaa. Kun studio tunnetaan tietystä asiasta, pelaajat odottavat sen seuraavia pelejä ja kustantajat tietävät, mitä siltä voi pyytää.

## Suuri tehtävä: Silent Hill 2

Wikipedian mukaan japanilainen peliyhtiö Konami ilmoitti lokakuussa 2022, että Bloober Team tekee uusioversion Silent Hill 2 -pelistä Unreal Engine 5 -pelimoottorilla. Peli julkaistiin vuonna 2024 PlayStation 5:lle ja Windowsille.

Silent Hill 2 on yksi arvostetuimmista kauhupeleistä, ja faneilla oli suuret odotukset. Moni epäili, pystyisikö puolalaisstudio kunnioittamaan alkuperäistä. Tehtävä oli sekä suuri mahdollisuus että suuri riski: onnistuminen nostaisi studion mainetta, ja epäonnistuminen voisi vahingoittaa sitä pitkäksi aikaa.

Tämä tehtävä ei olisi tullut ilman aiempaa näyttöä. Vuosien työ psykologisten kauhupelien parissa teki Bloober Teamista uskottavan valinnan.

## Pörssissä ja kasvussa

Wikipedian mukaan Bloober Team listautui Varsovan pörssin päälistalle tammikuussa 2024, ja kiinalainen Tencent omistaa siitä noin 20 prosenttia. Studiossa työskentelee Wikipedian mukaan noin 250 ihmistä, ja sillä on tytäryhtiöitä, kuten julkaisija Feardemic ja yhteiskehitysstudio Broken Mirror Games.

Pienestä, kahdenkymmenen hengen tiimistä on siis kasvanut satojen ihmisten yritys, jonka osakkeilla käydään kauppaa pörssissä.

## Puolan pelialan menestys

Bloober Team on osa laajempaa puolalaisen pelialan menestystä. Samassa maassa toimivat myös esimerkiksi The Witcherin tehnyt CD Projekt ja Dying Lightin tehnyt Techland. Kun yhdestä maasta tulee useita menestyneitä studioita, syntyy osaajien verkosto, joka auttaa uusia yrityksiä syntymään.

## Tiimi ja kulttuuri

Pelin tekeminen on ryhmätyötä. Siihen tarvitaan ohjelmoijia, graafikoita, äänisuunnittelijoita, käsikirjoittajia ja testaajia. Kun studio kasvaa kahdestakymmenestä ihmisestä satoihin, sen on opittava jakamaan työtä ja pitämään yllä yhteistä näkemystä siitä, millaisia pelejä se tekee. Tytäryhtiöiden perustaminen on yksi tapa järjestää kasvua: jokainen yksikkö voi keskittyä omaan tehtäväänsä, kuten pelien julkaisemiseen tai yhteistyöhön muiden studioiden kanssa.

## Riskit

Pelien tekeminen on riskialtista. Yksi epäonnistunut julkaisu voi viedä suuren osan studion rahoista. Kun studio tunnetaan yhdestä tyylistä, siitä poikkeaminen voi olla vaikeaa. Lisäksi lisensoidut projektit, kuten Silent Hill, kuuluvat viime kädessä toiselle yhtiölle, joka päättää niiden tulevaisuudesta. Pörssiyhtiönä studion on myös raportoitava tuloksistaan säännöllisesti.

## Pelaajien palaute

Pelistudio saa palautetta suoraan pelaajilta arvosteluissa, verkkokeskusteluissa ja videoissa. Palaute voi olla ankaraa, mutta se on myös arvokasta. Kun studio kuuntelee, mistä pelaajat pitävät ja mikä heitä ärsyttää, se voi tehdä seuraavasta pelistä paremman. Jokainen julkaisu opettaa jotain, ja pitkäikäiset studiot ovat usein niitä, jotka oppivat virheistään nopeasti. Bloober Teamin polku tilaustöistä omiin peleihin ja lopulta suureen lisensoituun projektiin on esimerkki tällaisesta vaiheittaisesta oppimisesta.

## Kokeile itse

Suunnittele lyhyt tunnelmallinen kohtaus peliin ilman yhtään vihollista. Kirjoita, mitä pelaaja näkee, kuulee ja tuntee, kun hän kävelee tyhjään huoneeseen. Käytä ääniä, valoja ja pieniä yksityiskohtia. Huomaat, että tunnelma syntyy usein siitä, mitä ei näytetä.

## Mitä tästä voi oppia

**Kuuntele pelaajia.** Palaute tekee seuraavasta pelistä paremman.

**Järjestä kasvu.** Tytäryhtiöt auttavat jakamaan vastuuta.

**Tilaustyöt rahoittavat unelmia.** Varmat tulot antoivat aikaa kokeilla omia pelejä.

**Kaikki eivät onnistu heti.** Varhaiset omat pelit eivät vielä tuoneet läpimurtoa.

**Löydä erikoisalasi.** Psykologinen kauhu teki studiosta tunnetun.

**Näyttö avaa ovia.** Aiemmat pelit toivat mahdollisuuden Silent Hill 2:een.

**Suuri tehtävä on myös suuri riski.** Fanien odotukset olivat korkealla.

**Pienestä voi kasvaa suureksi.** Kahdenkymmenen hengen tiimistä tuli pörssiyhtiö.