Vuonna 2000 mobiilipelaaminen tarkoitti jotain aivan muuta kuin nykyään. Puhelinten näytöt olivat pieniä, usein mustavalkoisia, datayhteydet hitaita ja sovelluskauppoja ei ollut. Silti ryhmä Teknillisen korkeakoulun opiskelijoita uskoi, että puhelimista voisi tulla pelialusta. Tästä syntyi Sumea.

Ilkka Paananen on kertonut myöhemmin Sequoia Capitalin haastattelussa, että hän törmäsi porukkaan lähes sattumalta. Tiimissä oli pelinkehittäjiä, jotka halusivat ennen kaikkea tehdä pelejä. He tarvitsivat jonkun hoitamaan kaiken muun: myynnin, hallinnon, talouden ja sopimukset.

Paananen oli 22-vuotias eikä hänen omien sanojensa mukaan ollut koskaan ollut oikeassa työpaikassa. Hän oli opiskellut liiketoimintaa kirjoista yliopistossa, mutta käytännön kokemusta ei ollut. Koska kukaan muu ei halunnut tehtävää, hän sai sen. Tiimi päätyi kutsumaan häntä toimitusjohtajaksi, koska myyntitilanteissa tarvittiin uskottavalta kuulostava titteli.

Sumea syntyi aikaan, jolloin mobiilipelien jakelu oli vaikeaa. Kehittäjä ei voinut vain julkaista peliä maailmanlaajuiseen sovelluskauppaan. Pelejä piti saada operaattoreiden ja muiden jakelukanavien valikoimiin maa kerrallaan. Se tarkoitti, että myynti ja sopimukset olivat yhtä tärkeitä kuin koodi.

Paananen joutui opettelemaan tämän käytännössä. Nuori yritys rakenteli pelejä pienille laitteille, mutta samalla piti saada eurooppalaiset operaattorit ottamaan ne valikoimiinsa. Paananen onnistui rakentamaan suhteita suuriin jakelijoihin ja operaattoreihin, vaikka hänellä ei ollut valmista verkostoa tai pitkää ansioluetteloa.

Sumean alkuvaihetta rahoitettiin lähteiden mukaan myös opiskelijoiden omilla lainoilla. Se kertoo siitä, kuinka kaukana yhtiö oli nykyisestä pääomasijoittajien rahoittamasta startup-mallista. Rahaa oli vähän ja liiketoiminnan piti alkaa tuottaa nopeasti.

Yhtiö kasvoi muutamassa vuodessa kymmenien työntekijöiden pelistudioksi. Paananen on myöhemmin arvioinut, että he oppivat suuren osan asioista virheiden kautta. Organisaatio kasvoi, prosesseja rakennettiin ja johtamisesta tuli yhä suurempi osa hänen työtään.

Vuonna 2004 yhdysvaltalainen Digital Chocolate osti Sumean. Sen oli perustanut Electronic Artsin perustajiin kuuluva Trip Hawkins. Paananen siirtyi yrityskaupan jälkeen Digital Chocolaten johtotehtäviin Euroopassa ja työskenteli myöhemmin koko yhtiön studiotoiminnan parissa.

Sumea oli tärkeä myös siksi, että siellä työskenteli joukko ihmisiä, jotka vaikuttivat myöhemmin suomalaisen pelialan kehitykseen. Paananen ja Mikko Kodisoja perustivat myöhemmin Supercellin muiden kokeneiden pelintekijöiden kanssa. Sumean vuosista tuli käytännön koulu, jossa opittiin sekä se, mikä toimii, että se, mitä seuraavassa yrityksessä haluttiin tehdä toisin.

Paananen on puhunut myöhemmin siitä, kuinka nopeasti kasvanut perinteinen johtamismalli alkoi tuntua väärältä luovassa työssä. Supercell rakennettiin myöhemmin lähes vastareaktiona tälle kokemukselle: pienet itsenäiset tiimit saivat enemmän valtaa ja johto vähemmän.

Siksi Sumean tarina ei ole vain esiosa Supercellille. Se on oma esimerkki siitä, miten nuori opiskelija voi löytää paikkansa teknisessä tiimissä, vaikka hän ei itse olisi ryhmän paras ohjelmoija. Yritys tarvitsee myös ihmisiä, jotka osaavat puhua asiakkaiden kanssa, neuvotella jakelusta, hoitaa numerot ja pitää kokonaisuuden liikkeessä.

22-vuotias Paananen ei aloittanut tietäen, miten peliyhtiötä johdetaan. Hän oppi tekemällä, ja yritys ehti kasvaa kymmenien ihmisten organisaatioksi ennen yrityskauppaa. Myöhemmin samat kokemukset vaikuttivat yhden maailman tunnetuimman mobiilipeliyhtiön rakenteeseen.

Nuorelle rakentajalle Sumean tarina muistuttaa siitä, ettei startupissa ole vain yhtä arvokasta taitoa. Jos joku rakentaa tuotteen, jonkun pitää myös saada se asiakkaan käsiin.