Vuonna 2009 Mariina Hallikainen opiskeli automaatiotekniikkaa Tampereen teknillisessä yliopistossa ja eli opiskelijan arkea opintotuella. Vanha lukiokaveri pyysi hänet oluelle ja esitti yksinkertaisen kysymyksen: ryhtyisitkö hoitamaan uuden pelifirmamme liiketoimintaa?

Hallikainen oli 23-vuotias. Hän on myöhemmin kuvannut ajatelleensa, että “kuinka vaikeaa se voi olla”. Vastaus selvisi nopeasti. Peliyrityksen johtaminen oli vaikeaa, eikä markkina näyttänyt olevan heidän puolellaan.

Colossal Order perustettiin Tampereella vuonna 2009 pienen pelinkehittäjäryhmän ympärille. Tiimillä oli vahva halu tehdä PC:lle monimutkaisia simulaatiopelejä samaan aikaan, kun suuri osa pelialasta katsoi mobiiliin ja uskoi PC-pelaamisen kutistuvan.

Hallikainen on myöhemmin tiivistänyt alkutilanteen humoristisesti: he olivat väärässä kaupungissa, tekemässä vääriä pelejä väärällä liiketoimintamallilla. Tampere ei ollut pelialan kansainvälinen keskus, simulaatiot olivat niche ja PC:n tulevaisuudesta oltiin epävarmoja.

Ensimmäinen peli ei ollut Cities: Skylines. Colossal Order aloitti joukkoliikennesimulaattorilla Cities in Motion, joka julkaistiin vuonna 2011. Sen jatko-osa tuli 2013. Pieni studio oppi näiden pelien kautta liikennesimulaatiota, yhteisön rakentamista ja yhteistyötä ruotsalaisen julkaisija Paradox Interactiven kanssa.

Alusta asti tiimin todellinen unelma oli kuitenkin kokonainen kaupunkirakennuspeli. Hallikaisen mukaan kaupunkisimulaatio oli heille simulaatiopelien korkein muoto. Pienen studion oli vain vaikea vakuuttaa muita siitä, että juuri he pystyisivät tekemään sen.

Tilanne muuttui vuonna 2013, kun Electronic Artsin uusi SimCity sai pelaajilta voimakasta kritiikkiä. Yksi maailman tunnetuimmista kaupunkirakennuspelisarjoista oli jättänyt markkinaan tilaa. Colossal Order oli käyttänyt jo vuosia liikenteen ja kaupunkijärjestelmien rakentamiseen. Nyt ajoitus osui kohdalleen.

Cities: Skylines julkaistiin maaliskuussa 2015. Peli antoi pelaajille paljon vapautta rakentaa, kaavoittaa, hallita liikennettä ja laajentaa kaupunkia. Modit ja käyttäjien tekemä sisältö olivat tärkeä osa kokonaisuutta.

Vastaanotto ylitti odotukset. Paradox raportoi jo ensimmäisen vuorokauden aikana 250 000 myytyä kappaletta. Ensimmäisen kuukauden aikana myynti ylitti miljoonan. Vuonna 2022 Paradox ilmoitti Cities: Skylinesin ylittäneen 12 miljoonan myydyn kappaleen rajan kaikilla alustoilla.

Hallikaisen rooli oli kiinnostava juuri siksi, ettei hän ollut tullut yhtiöön tähtipelisuunnittelijana. Hänet oli pyydetty hoitamaan liiketoimintaa. Pienen luovan tiimin piti löytää rahoitus, neuvotella julkaisijan kanssa, pitää yhtiö hengissä ja antaa kehittäjille mahdollisuus rakentaa peliä vuosien ajan.

Menestys ei myöskään syntynyt yhdestä ensimmäisestä ideasta. Ylen mukaan Colossal Orderilla oli useita projekteja ja kaksi kaupallista peliä takanaan ennen Cities: Skylinesia. Samoin kuin monessa muussa tässä tarinassa, suuri hitti syntyi vasta pitkän oppimisketjun jälkeen.

Cities: Skylinesista tuli yksi maailman tunnetuimmista kaupunkisimulaatioista. Se ei kuitenkaan tarkoittanut, että kaikki myöhemmät päätökset olisivat onnistuneet. Cities: Skylines II:n julkaisu vuonna 2023 kärsi suorituskykyongelmista, jotka Hallikainen myönsi julkisesti yhtiön virhearvioksi. Menestyväkin studio joutui edelleen tekemään vaikeita korjauksia.

Nuorelle rakentajalle Colossal Orderin tarina näyttää kaksi asiaa. Ensimmäinen on ajoitus: joskus markkina tarvitsee vuosia ennen kuin oma unelmaprojekti on mahdollista tehdä. Silloin pienemmät projektit voivat rakentaa osaamisen valmiiksi.

Toinen on vastavirtaan kulkeminen. Vuonna 2009 PC-simulaatio ei kuulostanut muodikkaalta startup-idealta. Juuri siksi pieni tiimi pystyi rakentamaan vuosien ajan syvää osaamista alueelle, jonka suuremmat toimijat olivat osittain unohtaneet.

23-vuotias Hallikainen ei tiennyt lähtiessään, että hänen johtamansa yhtiön peli myisi yli 12 miljoonaa kappaletta. Hän tiesi vain, että kaveriporukka halusi rakentaa jotain vaikeaa ja jonkun piti hoitaa yritys sen ympärille.