Atte ja Antti Ilvessuo olivat mukana suomalaisessa pelinkehityksessä ennen kuin RedLynx oli olemassa.

Veljekset perustivat 1990-luvun lopulla Wah-Software-nimisen pienen pelistudion.

Se teki freeware- ja shareware-pelejä sekä omaa 3D-teknologiaa.

Tämä vaihe oli käytännössä harjoituskenttä.

Pelejä pystyi tekemään pienesti, julkaisemaan verkossa ja näkemään, osaako tiimi oikeasti viedä projektin loppuun.

Vuonna 2000 toiminta muuttui kaupallisemmaksi ja RedLynx perustettiin Helsinkiin.

Studio teki aluksi erilaisia mobiili-, selain- ja konsolipelejä.

Yksi tärkeistä vaiheista oli yhteistyö Nokian N-Gage-alustan kanssa.

RedLynx teki N-Gagelle Pathway to Glory -sotapelin ja muita julkaisuja.

N-Gage itse ei noussut suureksi menestykseksi, mutta studio sai kokemusta kansainvälisestä tuotannosta ja konsolitasoisesta pelinkehityksestä.

RedLynxin tunnetuin brändi kasvoi Trials-sarjasta.

Trials perustuu hyvin yksinkertaiseen ideaan: moottoripyörällä ylitetään esteitä fysiikan avulla, mutta täydellinen suoritus vaatii tarkkuutta ja paljon harjoittelua.

Sarja oli helposti ymmärrettävä mutta vaikea hallita.

Trials HD julkaistiin Xbox Live Arcadessa vuonna 2009 ja nousi suureksi latauspelimenestykseksi.

Ylen mukaan Trials-sarjan eri versioita on myyty yhteensä useita miljoonia kappaleita.

Menestys teki RedLynxistä kiinnostavan suurelle kansainväliselle julkaisijalle.

Ubisoft osti yhtiön vuonna 2011.

Kauppahintaa ei julkistettu.

RedLynx jatkoi tämän jälkeen Helsingissä Ubisoftin studiona ja kehitti muun muassa uusia Trials-pelejä.

Antti Ilvessuo jatkoi pitkään Ubisoftilla ennen uuden Channel 37 -studion perustamista myöhemmin.

RedLynxin tarina on nuorelle tekijälle kiinnostava erityisesti ennen vuotta 2000.

Perustajat eivät odottaneet, että joku palkkaisi heidät pelialalle.

He tekivät pelejä itse ja julkaisivat niitä pienessä mittakaavassa.

Tällainen polku on nykyään vielä helpompi itch.io:n, Steam Directin, Unityn, Unreal Enginen ja muiden työkalujen ansiosta.

Pieni ilmainen peli ei ehkä tee rahaa, mutta se todistaa kaksi asiaa: osaatko tehdä pelin valmiiksi ja haluaako kukaan pelata sitä.

RedLynx rakensi tätä osaamista ennen kaupallista studioa ja pystyi myöhemmin muuttamaan sen miljoonia myyneeksi pelisarjaksi.