QuizUp näyttää jälkikäteen klassiselta viraalilta mobiilipelimenestykseltä, mutta sen taustalla oli epäonnistunut ensimmäinen yritys. Thor Fridriksson perusti islantilaisen Plain Vanilla Gamesin ja käytti pitkään aikaa The Moogies -nimisen lastenpelin rakentamiseen. Hän rahoitti hanketta omilla rahoillaan, lainoilla ja suurella henkilökohtaisella riskillä.

The Moogies sai hetkeksi näkyvyyttä App Storessa, mutta myynti putosi nopeasti näkyvyyden kadottua. Fridriksson on myöhemmin kuvannut kokemusta täydelliseksi epäonnistumiseksi. Yhtiö oli lähellä rahojen loppumista, ja hän harkitsi tavallisen työn hakemista. Tämä vaihe on tärkeä, koska QuizUp ei ollut ensimmäinen idea vaan seuraus siitä, mitä ensimmäinen tuote opetti.

Uusi idea oli mobiiliin rakennettu moderni tietovisapeli. Fridriksson huomasi, että Scrabblen ja Pictionaryn kaltaiset klassikot olivat saaneet menestyneitä mobiiliversioita, mutta Trivial Pursuitin kaltaiselle tiedolle perustuvaa peliä ei ollut ratkaistu yhtä hyvin. Tiimi alkoi rakentaa alustaa, jolla pystyi tekemään nopeasti eri aiheiden moninpelivisoja.

Rahaa ei kuitenkaan ollut tarpeeksi. Fridriksson matkusti San Franciscoon kolmeksi kuukaudeksi tavoitteenaan joko hankkia rahoitus tai lopettaa yhtiö. Hän on kertonut kylmäsoitoista ja siitä, kuinka vaikeaa sijoittajien tapaaminen oli ilman verkostoja. Lopulta Plain Vanilla sai miljoonan dollarin seed-kierroksen ja myöhemmin 2,4 miljoonan dollarin Series A -rahoituksen.

Ennen varsinaista QuizUpia tiimi kokeili formaattia yhteistyössä Lionsgaten kanssa Twilight-aiheisella tietovisalla. Tämä versio antoi miljoonalle käyttäjälle perustuvan testialustan ja auttoi ymmärtämään, miten sosiaalinen tietovisa käyttäytyy. Varsinainen QuizUp julkaistiin marraskuussa 2013 ja nousi nopeasti App Storen kärkeen.

TechCrunch raportoi yli 1,5 miljoonasta käyttäjästä vain kymmenen päivän jälkeen ja yli viidestä miljoonasta latauksesta muutamaa viikkoa myöhemmin. Fast Company kertoi alkuvuonna 2014 jo kymmenestä miljoonasta käyttäjästä. Yhtiö keräsi lisäksi 22 miljoonan dollarin Series B -rahoituksen, kun kasvu oli kuumimmillaan.

Menestyksellä oli myöhemmin toinen puoli. QuizUp keräsi valtavan käyttäjäkunnan mutta ei löytänyt yhtä vahvaa ansaintamallia. Fridriksson on myöhemmin sanonut tämän olleen yksi suurimmista virheistä. Plain Vanilla päätyi lopulta Glu Mobilen ostamaksi 7,5 miljoonan dollarin arvoisessa kaupassa. Tarina on siksi hyödyllinen kahdella tavalla: ensimmäinen epäonnistuminen voi johtaa paljon parempaan tuotteeseen, mutta valtava käyttäjämäärä ei yksin takaa kestävää liiketoimintaa.

The Moogies opetti Plain Vanillalle myös jakelun merkityksen. Apple nosti pelin hetkeksi näkyville, jolloin latauksia tuli, mutta kiinnostus katosi nopeasti näkyvyyden päätyttyä. Tiimi huomasi, ettei hyväksi koettu tuote ollut riittävä, jos käyttäjien löytämiseen ei ollut omaa kestävää mekanismia.

QuizUpin sosiaalinen rakenne ratkaisi osan tästä. Pelaaja ei vain vastannut kysymyksiin yksin, vaan haastoi ystäviä ja tuntemattomia. Jokainen ottelu loi syyn palata sovellukseen ja kutsua muita mukaan. Kasvu oli siten sisäänrakennettu itse pelimekaniikkaan paremmin kuin ensimmäisessä lastenpelissä.

Twilight QuizUp oli tärkeä välivaihe, koska tunnettu brändi toi käyttäjiä ilman että Plain Villan piti ensin rakentaa oma yleisö tyhjästä. Miljoonan käyttäjän kokeilu antoi tiimille dataa siitä, millaiset kysymykset, ottelut ja sosiaaliset ominaisuudet pitivät ihmiset mukana.

Varsinaisen QuizUpin kategoriavalikoima teki tuotteesta henkilökohtaisen. Käyttäjä pystyi kilpailemaan esimerkiksi jalkapallosta, elokuvista tai hyvin kapeasta harrastuksesta. Mitä tarkempi aihe, sitä vahvempi tunne käyttäjälle syntyi siitä, että sovellus oli tehty juuri hänen kiinnostukselleen.

Kasvun vauhti aiheutti myös teknisiä ongelmia. Miljoonat ottelut ja reaaliaikaiset käyttäjäpiikit vaativat infrastruktuurin nopeaa skaalaamista. Rahoituskierrokset auttoivat palkkaamaan lisää ihmisiä ja pitämään palvelun käynnissä, mutta samalla sijoittajien odotukset kasvoivat.

Monetisointi jäi tästä huolimatta heikoksi. Fridriksson on myöhemmin sanonut keskittyneensä liian vähän siihen, miten käyttäjämäärä muutetaan kestäväksi tuloksi. Kun TV-ohjelmaan liittynyt suuri suunnitelma myöhemmin peruuntui, yhtiön vaihtoehdot kapenivat nopeasti.

QuizUp on siksi ehkä tämän sivuston arvokkaimpia epäonnistumisen ja menestyksen yhdistelmiä. Sama perustaja selvisi ensin epäonnistuneesta lastenpelistä ja rakensi valtavan hitin, mutta myöhemmin myös hitti ajautui vaikeuksiin. Tuotteen rakentaminen, käyttäjien kasvu ja liiketoiminnan ansainta ovat kolme eri ongelmaa, jotka kaikki täytyy ratkaista.

QuizUpin designia hiottiin yli vuoden ajan ennen suurta julkaisua. Fast Companyn suunnitteluhaastattelussa kuvataan lukuisia iteraatioita ennen lopullista pelimekaniikkaa. Tämä on vastakohta ajatukselle, että viraali mobiilipeli syntyisi yhdestä viikonlopun ideasta.

Pelissä nopeus, oikea vastaus ja sosiaalinen vertailu yhdistyivät lyhyiksi kierroksiksi. Tämä teki siitä helpon käyttää muutaman minuutin ajan mutta myös vaikean lopettaa yhden ottelun jälkeen. Sitoutuminen oli liiketoiminnalle arvokasta, vaikka yhtiö ei lopulta onnistunut muuttamaan sitä tarpeeksi tehokkaasti rahaksi.

QuizUpin loppuvaihe tekee tarinasta realistisemman kuin pelkkä kasvukäyrä. Miljoonat käyttäjät, tunnettu brändi ja kymmenien miljoonien rahoitus eivät estäneet yhtiötä ajautumasta myyntiin paljon sijoitettua pääomaa pienemmällä arvolla. Kasvu on vasta yksi osa kestävää yritystä.

QuizUpin tarinan viimeinen vaihe muistuttaa, että rahoituksen määrä voi kasvattaa myös yrityksen riskitasoa. Kun yhtiö oli kerännyt kymmeniä miljoonia dollareita, tavallinen pieni kannattava peli ei enää olisi riittänyt sijoittajien odotuksiin. Suuri rahoitus antaa nopeutta, mutta nostaa samalla sitä mittakaavaa, jossa onnistuminen mitataan.