Toni Fingerroosin tarinassa Hill Climb Racing näyttää jälkeenpäin lähes väistämättömältä jättimenestykseltä. Todellisuus oli päinvastainen. Ennen Fingersoftia Fingerroos oli ehtinyt yrittää useita asioita, jotka eivät onnistuneet. Ylen haastattelussa hän on kertonut aiempien yritysten kaatuneen ja velkaa jääneen. Vuonna 2011 hän oli tilanteessa, jossa piti valita uuden työn etsimisen ja vielä yhden oman yrityksen välillä.
Fingerroos valitsi yrittämisen. Hän alkoi tehdä Androidille pieniä kamera- ja kuvaussovelluksia. Ajatus oli testata nopeasti erilaisia ideoita ja katsoa, mikä kiinnostaisi käyttäjiä. Yksi sovelluksista, Cartoon Camera, nousi suureksi hitiksi ja keräsi miljoonia latauksia. Sen lisäksi myös muut kamera-appit rakensivat Fingerroosille valmiin yleisön.
Tämä yleisö osoittautui myöhemmin ratkaisevaksi. Kun Fingerroos alkoi tehdä Hill Climb Racingia, hän ei joutunut aloittamaan markkinointia täysin tyhjästä. Fingersoftin oman historian mukaan uusi peli ristiinmarkkinoitiin aiempien kamera-appien käyttäjille. Miljoonat ihmiset, jotka olivat jo asentaneet Fingerroosin sovelluksia, saattoivat nähdä uuden pelin.
Hill Climb Racing oli silti aluksi hyvin pieni projekti. Fingersoftin mukaan peli syntyi yhden miehen noin kolmen kuukauden työnä pienessä makuuhuoneessa. Fingerroos rakensi fysiikkapohjaisen ajopelin, jossa oli tarkoituksella yksinkertainen ohjaus: kaasu ja jarru. Pelaajan piti päästä mahdollisimman pitkälle mäkisessä maastossa ilman että polttoaine loppui tai auto kaatui.
Ensimmäinen versio ei ollut valtava sisältöpaketti. Siinä oli vain vähän ajoneuvoja ja ratoja verrattuna nykyiseen peliin. Ydinidea oli kuitenkin heti ymmärrettävä. Pelaaja pystyi aloittamaan sekunneissa, mutta fysiikka teki pelaamisesta tarpeeksi haastavaa, jotta parempaa tulosta teki mieli yrittää uudelleen.
Peli julkaistiin Androidille syyskuussa 2012. Jo saman vuoden marraskuussa Yle raportoi latausten nousseen yli kymmeneen miljoonaan. Fingersoftin mukaan ensimmäisen vuoden aikana latauksia kertyi yli sata miljoonaa. Yhden ihmisen tekemä peli oli muuttunut maailmanlaajuiseksi tuotteeksi nopeammin kuin yhtiö ehti kasvaa sen ympärille.
Kasvu pakotti Fingerroosin rakentamaan oikean yrityksen. Fingersoft palkkasi työntekijöitä, kehitti peliä jatkuvasti ja rakensi vuonna 2016 jatko-osan Hill Climb Racing 2. Samalla yhtiö alkoi myös julkaista muiden studioiden pelejä ja kasvoi yhdeksi Oulun tunnetuimmista peliyhtiöistä.
Fingersoftin nykyisten lukujen mukaan Hill Climb Racing -pelit ovat keränneet yhteensä yli 2,5 miljardia asennusta ja yli 220 miljoonaa euroa net revenuea. Net revenue tarkoittaa yhtiön peleistä saamaa nettotuloa, ei Fingerroosin henkilökohtaista tuloa eikä samaa asiaa kuin yrityksen voitto.
Tarinassa on kiinnostava ristiriita. Hill Climb Racing oli massiivinen onnistuminen, mutta Fingerroos ei aloittanut siitä. Hän rakensi ensin joukon pieniä sovelluksia ja keräsi niiden avulla jakelukanavan. Kamera-appit näyttivät erillisiltä tuotteilta, mutta niistä tuli uuden pelin ensimmäinen käyttäjähankintakone.
Tämä on yksi käytännöllisimmistä opetuksista nuorelle tekijälle. Uuden tuotteen suurin ongelma ei aina ole rakentaminen vaan se, miten ensimmäiset käyttäjät löytävät sen. Jos olet jo tehnyt jotain, jolla on yleisö, seuraava tuote voi hyötyä siitä valtavasti.
Fingerroosin epäonnistuneet aiemmat projektit eivät myöskään kadonneet tyhjiin. Hän oli ehtinyt oppia ohjelmointia, pelien tekemistä, sovelluskauppoja ja sitä, miten käyttäjät reagoivat tuotteisiin. Kun Hill Climb Racing syntyi, hänellä oli kokemusta, vaikka taseessa oli velkaa eikä suurta tiimiä.
Tarinan ehkä tärkein kohta tapahtuu juuri ennen menestystä. Fingerroos olisi voinut päättää, että aiemmat epäonnistumiset todistivat yrittämisen olevan huono idea. Sen sijaan hän pienensi projektia. Yksi ihminen, yksi huone, muutama kuukausi ja yksi peli.
Siksi Hill Climb Racing ei ole vain tarina miljardiluokan latauksista. Se on tarina siitä, että seuraava yritys voidaan rakentaa pienemmäksi kuin edellinen, mutta silti saada paljon suurempi lopputulos.