Richard ja David Darling oppivat ohjelmoimaan lapsina. Perhe asui jonkin aikaa Vancouverissa Kanadassa, ja isän Commodore PET -tietokoneella veljekset tekivät ensimmäisen pelinsä, tekstipohjaisen seikkailun. Tietokoneet olivat 1970-luvun lopulla harvinaisia kodeissa, ja ohjelmointi oli harrastus, jonka harva nuori osasi.

Palattuaan Englantiin veljekset jatkoivat pelien tekemistä. 1980-luvun alussa kotitietokoneet, kuten ZX Spectrum ja Commodore 64, yleistyivät nopeasti. Pelejä myytiin kasetteina lehtikioskeissa ja kaupoissa, ja moni menestynyt peli oli yhden tai kahden teinin tekemä.

## Ensimmäinen raha teininä

Darlingin veljekset myivät pelejään halpapelien julkaisijalle Mastertronicille. Mastertronicin idea oli myydä pelejä huomattavasti halvemmalla kuin muut, mutta silti hyvällä laadulla. Veljekset kirjoittivat pelejä nopeasti ja paljon. Wikipedian mukaan he olivat kerryttäneet 200 000 puntaa ollessaan 16- ja 17-vuotiaita.

Summa oli 1980-luvulla valtava, varsinkin koululaisille. Se kertoo, miten uusi markkina voi palkita varhain tulleita. Kotitietokonepelien markkina oli uusi, eikä suuria pelitaloja vielä ollut. Kuka tahansa, joka osasi ohjelmoida ja teki hauskan pelin, pystyi myymään sen.

## Oma yhtiö vuonna 1986

Maaliskuussa 1986 veljekset myivät osuutensa Mastertronicissa ja perustivat lokakuussa oman yhtiön, Codemastersin. Toimisto oli liikekeskuksessa Banburyssä Englannissa. Richard ja David olivat tuolloin noin 19–20-vuotiaita.

Ensimmäinen julkaisu oli BMX Simulator. Codemasters jatkoi halpapelien linjalla: pelit maksoivat vähän, mutta niitä tehtiin paljon ja nopeasti. Veljekset eivät tehneet kaikkea itse. He tekivät yhteistyötä freelance-kehittäjien kanssa, jotka toivat pelejä yhtiön julkaistaviksi. Näin pieni yhtiö pystyi julkaisemaan paljon pelejä ilman suurta henkilöstöä.

Codemastersin tunnetuimpia varhaisia pelejä olivat Oliverin kaksosten tekemät Dizzy-pelit. Myös Oliverin veljekset olivat teinejä, kun he aloittivat. Codemasters oli siis yhtiö, jossa nuoret julkaisivat nuorten tekemiä pelejä.

## Rohkea riita Nintendon kanssa

Vuonna 1990 Codemasters kehitti Game Genie -nimisen laitteen. Se liitettiin pelikonsoliin, ja sen avulla pelaajat pystyivät muuttamaan pelien sääntöjä, kuten saamaan äärettömästi elämiä. Nintendo haastoi laitteen oikeuteen, mutta tuomioistuin katsoi, että pelaajilla oli oikeus muokata omia peliään omaan käyttöönsä. Pieni brittiläinen yhtiö voitti maailman suurimman pelivalmistajan.

Tapaus kertoo, että nuori yhtiö voi uskaltaa enemmän kuin suuret. Samalla se kertoo riskistä: jos oikeudenkäynti olisi päättynyt toisin, se olisi voinut kaataa koko yhtiön.

## Micro Machinesista rallipeleihin

Codemastersin suurimpia hittejä 1990-luvulla oli Micro Machines, pienillä leluautoilla ajettava kilpapeli. Sega Mega Drive -konsolille yhtiö kehitti myös oman J-Cart-pelikasetin, johon pystyi kytkemään kaksi lisäohjainta. Neljän pelaajan moninpeli ilman erillistä lisälaitetta oli kavereiden kesken hauskaa ja erotti pelin kilpailijoista.

Myöhemmin Codemasters erikoistui ajopeleihin. Sen tunnetuimpia sarjoja ovat Colin McRae Rally, Dirt, Grid ja virallinen Formula 1 -pelisarja. Halpapelien tekijästä oli tullut yksi maailman arvostetuimmista kilpa-ajopelien kehittäjistä.

Vuonna 2021 yhdysvaltalainen peliyhtiö Electronic Arts osti Codemastersin. Kahden teinin harrastuksesta syntynyt yhtiö oli neljässä vuosikymmenessä kasvanut osaksi maailman suurimpia peliyhtiöitä.

## Mitä halpapelit opettivat

Codemastersin alkuvuosien strategia on edelleen opettavainen. Halvalla hinnalla myytävää tuotetta ostaa useampi ihminen, ja jos tuote on hyvä, ostajat palaavat. Veljekset eivät yrittäneet tehdä yhtä täydellistä peliä vaan monta hyvää peliä. Jokainen julkaisu opetti jotain siitä, mistä pelaajat pitivät.

Nykyään sama ajatus näkyy mobiilipeleissä ja indie-peleissä. Pienet tekijät julkaisevat useita pieniä pelejä ja oppivat jokaisesta. Kun yksi niistä menestyy, sen varaan voi rakentaa suuremman.

## Perheyrityksen voima

Codemasters oli pitkään perheyritys. Veljesten isä Jim Darling oli mukana yrityksen johdossa ja toi mukaan liiketoiminnan kokemusta, jota nuorilla ohjelmoijilla ei ollut. Tämä on yleinen kuvio monissa nuorten perustamissa yrityksissä: nuori tuo idean ja taidon, kokeneempi aikuinen auttaa sopimusten, rahoituksen ja johtamisen kanssa.

Codemastersin tarina näyttää myös, miten tärkeää on sopeutua teknologian muutoksiin. Kasettipeleistä siirryttiin konsoleihin, konsoleista 3D-grafiikkaan ja lopulta verkkopeleihin. Yhtiö, joka olisi jäänyt kasettipeleihin, olisi kadonnut 1990-luvun alussa.

Veljesten tarina on harvinainen myös siksi, että he pysyivät alalla koko uransa ajan.

## Kokeile itse

Darlingin veljekset tekivät pelejä nopeasti ja paljon. Kokeile samaa: tee viikonlopun aikana pieni peli ilmaisella pelimoottorilla tai jopa paperilla. Näytä se viidelle kaverille ja kysy, mikä oli hauskinta. Tee sitten toinen peli, jossa on enemmän sitä hauskinta osaa. Kolmen pienen pelin jälkeen tiedät enemmän kuin yhden suuren suunnittelun jälkeen.

## Mitä tästä voi oppia

**Uusi markkina palkitsee varhaiset tekijät.** Kotitietokoneiden pelimarkkinalla teinit pystyivät kilpailemaan aikuisten kanssa.

**Paljon ja nopeasti voittaa täydellisen ja hitaan.** Monta hyvää halpapeliä toi enemmän kokemusta ja tuloja kuin yksi suuri projekti.

**Et tarvitse tehdä kaikkea itse.** Freelance-kehittäjien pelit kasvattivat julkaisumäärää ilman suurta henkilöstöä.

**Erikoistuminen rakentaa mainetta.** Ajopelit tekivät Codemastersista tunnetun maailmalla.

**Sopeudu teknologian muutoksiin.** Kasetit vaihtuivat konsoleihin ja konsolit verkkoon.

**Rohkeus voi kannattaa, mutta sillä on riskinsä.** Voitto Nintendoa vastaan oli suuri, mutta häviö olisi voinut olla kohtalokas.