Demis Hassabis syntyi vuonna 1976 Lontoossa. Hän oppi shakin nelivuotiaana katsomalla isänsä pelaavan, ja 13-vuotiaana hän oli saavuttanut mestaritason ja toimi Englannin junioreiden joukkueen kapteenina. Shakkikilpailujen palkintorahoilla hän osti ensimmäisen tietokoneensa, ZX Spectrumin, vuonna 1984.
Tietokone johdatti hänet pelien pariin. 17-vuotiaana hän työskenteli brittiläisessä Bullfrog Productions -pelistudiossa ja oli toinen Theme Park -pelin suunnittelijoista ja johti sen ohjelmointia. Huvipuistosimulaatiota myytiin miljoonia kappaleita. Tämä tarina kertoo kuitenkin siitä, mitä tapahtui sen jälkeen: Demisin oma peliyritys, joka epäonnistui.
## Oma studio 22-vuotiaana
Demis opiskeli tietojenkäsittelytiedettä Cambridgen yliopistossa. Vuonna 1998, noin 22-vuotiaana, hän perusti Lontooseen oman pelistudion, Elixir Studiosin. Hänellä oli kokemusta menestyspelistä, tunnetun kehittäjän maine ja suuri kunnianhimo. Hän halusi tehdä pelejä, jotka käyttivät tekoälyä tavalla, jota kukaan ei ollut aiemmin kokeillut.
Elixirin ensimmäinen suuri projekti oli Republic: The Revolution. Pelissä pelaaja yritti kaataa kuvitteellisen itäeurooppalaisen maan hallituksen poliittisella toiminnalla. Pelin maailmassa piti olla tuhansia tekoälyllä toimivia hahmoja, joilla oli omat mielipiteensä, ja kokonaisen kaupungin piti toimia simulaationa. Tavoite oli valtava.
## Kun kunnianhimo kohtaa todellisuuden
Republicin kehitys kesti vuosia pidempään kuin suunniteltiin. Kun peli lopulta julkaistiin vuonna 2003, se oli paljon alkuperäistä visiota suppeampi. Arvostelut olivat ristiriitaisia: kriitikot kehuivat kunnianhimoa, mutta pelin koettiin olevan vaikea ja keskeneräinen. Myynti ei vastannut odotuksia.
Elixirin toinen peli, Evil Genius, oli paremmin vastaanotettu. Siinä pelaaja rakensi pahan neron salaista tukikohtaa, ja sen humoristinen tyyli miellytti monia. Myyntiluvut eivät kuitenkaan riittäneet pelastamaan studiota. Vuonna 2005 Elixir Studios suljettiin, ja sen immateriaalioikeudet myytiin.
Nuorelle yrittäjälle tämä oli kova isku, sekä taloudellisesti että henkisesti. Demis oli ollut teinitähti, jonka ensimmäinen peli oli menestys. Nyt hänen oma yrityksensä oli kaatunut.
## Mitä epäonnistumisesta seurasi
Demis ei palannut peleihin. Hän lähti opiskelemaan uudelleen ja suoritti vuonna 2009 väitöskirjan kognitiivisesta neurotieteestä University College Londonissa. Hän tutki muistia ja mielikuvitusta ja sitä, miten aivot rakentavat kuvia tulevista tapahtumista. Tutkimus osoitti, että aivojen hippokampuksen vauriot heikentävät sekä muistamista että kykyä kuvitella uusia tilanteita.
Vuonna 2010 hän perusti yhdessä Shane Leggin ja Mustafa Suleymanin kanssa DeepMindin. Sen tavoite oli rakentaa tekoäly, joka oppii itse, samaan tapaan kuin aivot. Google osti DeepMindin vuonna 2014. DeepMindin AlphaGo voitti vuonna 2016 go-pelin maailmanmestarin, ja AlphaFold ratkaisi proteiinien rakenteen ennustamisen, yhden biologian suurista ongelmista. Vuonna 2024 Demis sai kemian Nobel-palkinnon.
## Epäonnistuminen oli osa polkua
Demisin tarinassa Elixirin epäonnistuminen ei ole sivuhuomautus. Se oli se kohta, jossa hän ymmärsi, että pelien tekoäly ei riittänyt hänen tavoitteisiinsa. Hän halusi ymmärtää älykkyyttä syvemmin, ja se vaati tiedettä, ei pelisuunnittelua. Elixir opetti myös yrityksen johtamisesta ja siitä, mitä tapahtuu, kun visio on suurempi kuin resurssit ja aikataulu.
## Miksi pelistudiot kaatuvat
Pelistudion liiketoiminta on riskialtista. Suuren pelin tekeminen kestää vuosia, ja koko ajan palkat on maksettava. Tuloja tulee vasta, kun peli julkaistaan, ja jos se ei myy, studio voi olla konkurssissa muutamassa kuukaudessa. Elixir teki kaksi suurta peliä, joiden molempien piti menestyä, jotta studio selviäisi.
Monet menestyneet indie-studiot ovat oppineet tästä. Ne tekevät pienempiä pelejä, julkaisevat keskeneräisiä versioita pelaajien testattaviksi ja rakentavat yhteisön ennen varsinaista julkaisua. Näin riski jakautuu pienempiin osiin, ja virheet huomataan ennen kuin niihin on käytetty kaikki rahat.
## Kunnianhimo ei ole virhe
Elixirin tarinasta olisi helppo päätellä, että liian suuret tavoitteet ovat aina virhe. Demisin myöhempi ura näyttää kuitenkin, että kunnianhimo voi kantaa pitkälle, kun sille löytyy oikea muoto ja riittävästi aikaa ja resursseja. DeepMind oli vielä kunnianhimoisempi kuin Elixir, mutta sillä oli tutkimusyhteisön tuki ja myöhemmin Googlen resurssit.
Elixirin sulkemisen jälkeen Demis ei menettänyt uskoaan omiin ideoihinsa, vaan vaihtoi tapaa, jolla hän niitä tavoitteli.
## Kokeile itse
Demis teki ensimmäisen suuren työnsä 17-vuotiaana liittymällä olemassa olevaan studioon ennen kuin perusti omansa. Mieti, missä voisit oppia tekemällä: kesätyössä, harjoittelussa tai vapaaehtoisprojektissa alalla, joka kiinnostaa sinua. Kirjoita kolmelle paikalliselle yritykselle tai järjestölle ja kysy, voisitko auttaa projektissa. Kokemus toisen yrityksessä opettaa paljon, ennen kuin perustat omaa.
## Mitä tästä voi oppia
**Kokemus toisen yrityksessä on arvokasta.** Theme Park opetti pelien tekemistä ennen omaa studiota.
**Liian suuri visio voi kaataa yrityksen.** Republic yritti tehdä liikaa kerralla ja myöhästyi vuosia.
**Epäonnistuminen voi näyttää oikean suunnan.** Elixirin jälkeen Demis ymmärsi, mitä hän todella halusi tutkia.
**Opiskelu voi olla uusi alku.** Väitöskirja neurotieteestä johti DeepMindin perustamiseen.
**Jaa riski pienempiin osiin.** Kaksi suurta peliä, joiden molempien piti onnistua, oli liian suuri panos.
**Maine ei takaa menestystä.** Teinitähdenkin yritys voi kaatua, ja siitäkin voi nousta.