Paweł Marchewka syntyi vuonna 1973 Ostrów Wielkopolskin kaupungissa Puolassa. 1980-luvun lopulla hän oli teknillisen koulun oppilas, ja hänellä oli Commodore-tietokone. Hän halusi uudemman ja paremman Amiga-tietokoneen, mutta se oli kallis. Longterm.pl-sivuston mukaan Amiga 500 maksoi tuolloin noin puolen vuoden keskipalkan verran.
Rahaa piti saada jostain. Longterm.pl-sivuston mukaan Marchewka alkoi matkustaa viikoittain Wrocławin tietokonetoreille. Hän osti sieltä pelejä ja myi ne kotikaupunkinsa tietokoneliikkeisiin.
## Liiketoimintaa koulun ohessa
Aluksi Marchewka toimi yksin. Longterm.pl-sivuston mukaan hän värväsi myöhemmin luokkakavereitaan auttamaan toimituksissa ja laajensi jakelun muiden kaupunkien tietokoneliikkeisiin. Hän täytti markkinaraon: toimitti tietokonepelejä paikkoihin, joissa niitä ei muuten ollut saatavilla. Sivuston mukaan hän myönsi jääneensä joskus pois tunneilta liiketoiminnan vuoksi.
On tärkeää ymmärtää ajan tilanne. 1980-luvun lopun Puolassa ei ollut pelien virallisia maahantuojia, ja suuri osa myytävistä peleistä oli kopioita. Longterm.pl-sivuston mukaan kopio maksoi muutaman złotyn, kun alkuperäinen peli olisi maksanut satoja. Wikipedian mukaan Puolan tekijänoikeuslaki muuttui vuonna 1991, ja silloin Marchewka muutti toimintansa viralliseksi yritykseksi.
## Techland syntyy 18-vuotiaana
Wikipedian mukaan Marchewka perusti Techlandin vuonna 1991. Longterm.pl-sivuston mukaan hän oli tuolloin 18-vuotias ja teknillisen koulun neljännellä luokalla. Yritys jakeli aluksi ilmaisohjelmia ja myöhemmin kaupallisia ohjelmistoja.
Wikipedian mukaan Techland keskittyi alkuvaiheessa ulkomaisten ohjelmien kääntämiseen ja lokalisointiin ennen kuin se alkoi kehittää omia pelejään. Longterm.pl-sivuston mukaan Marchewkan tavoitteena oli näyttää, että Puolassa pystytään tekemään pelejä, jotka eivät jää lännessä tehdyille jälkeen.
## Omat pelit
Vähitellen Techland alkoi tehdä omia pelejä. Wikipedian mukaan sen tunnetuimpia sarjoja ovat villiin länteen sijoittuva Call of Juarez vuosina 2006–2013, zombipeli Dead Island vuosina 2011–2013 ja vuodesta 2015 alkaen Dying Light. Dying Light 2 julkaistiin vuonna 2022.
Dying Light -sarja teki Techlandista kansainvälisesti tunnetun pelistudion. Pelit yhdistävät avoimen maailman, parkour-liikkumisen ja selviytymisen, ja ne ovat keränneet miljoonia pelaajia ympäri maailmaa. Pelit on tehty aikuisille pelaajille, ja niissä on väkivaltaa, joten niiden ikäraja on korkea.
## Tencent ostaa enemmistön
Heinäkuussa 2023 kiinalainen teknologiayhtiö Tencent ilmoitti ostavansa Techlandista enemmistön. Wikipedian mukaan kauppahinnaksi raportoitiin noin 1,6 miljardia dollaria, ja Tencent sai 67 prosentin osuuden. Kauppa saatiin päätökseen tammikuussa 2024. Wikipedian mukaan Techland säilytti luovan itsenäisyytensä ja brändinsä.
Wikipedian mukaan Techlandissa työskenteli vuonna 2024 yli 550 ihmistä.
## Koululaisesta miljardiyritykseen
Marchewkan tarina on poikkeuksellinen. Hän aloitti koululaisena, joka halusi uuden tietokoneen, ja rakensi yli 30 vuoden aikana yhden Euroopan tunnetuimmista pelistudioista. Matkan varrella hän kävi läpi monta vaihetta: pelien jakelun, lokalisoinnin, omat pienet pelit ja lopulta suuret kansainväliset sarjat.
Jokainen vaihe opetti jotain. Jakelu opetti kaupankäyntiä, lokalisointi opetti pelien rakennetta ja omat pelit opettivat pelinkehitystä. Kun aika oli kypsä, kaikki opittu yhdistyi menestykseksi.
## Riskit
Pelialalla suuret pelit maksavat kymmeniä miljoonia ja niiden kehittäminen kestää vuosia. Yksi epäonnistunut julkaisu voi vahingoittaa yritystä vakavasti. Kilpailu on maailmanlaajuista, ja pelaajien odotukset ovat korkeat. Lisäksi ulkomainen enemmistöomistaja voi tuoda uusia vaatimuksia, vaikka luova itsenäisyys on luvattu säilyttää.
## Lokalisointi opettaa
Pelien kääntäminen ja lokalisointi opettavat paljon pelien rakenteesta. Kun kääntäjä käy läpi jokaisen tekstin, valikon ja keskustelun, hän näkee, miten peli on rakennettu. Techlandille tämä oli koulu, joka valmisti sitä omien pelien tekemiseen. Myös CD Projekt, toinen puolalainen pelijätti, aloitti samalla tavalla.
## Ostrów Wielkopolskista maailmalle
Marchewka ei kasvanut Varsovan tai Krakovan kaltaisessa suurkaupungissa, vaan pienemmässä Ostrów Wielkopolskissa. Hän joutui matkustamaan Wrocławiin asti saadakseen pelejä. Tämä kertoo, ettei suuren yrityksen rakentaminen vaadi syntymistä teknologiakeskukseen. Tärkeämpää on halu ratkaista ongelma ja valmius nähdä vaivaa.
## Kokeile itse
Mieti, mitä haluaisit ostaa ja miten voisit ansaita siihen tarvittavat rahat itse. Voisitko myydä jotain, korjata jotain tai tarjota palvelun, jota lähialueellasi ei ole? Kirjoita lyhyt suunnitelma: mitä myyt, kenelle ja mistä saat tuotteen. Muista tehdä kaikki laillisesti ja sovi asiasta huoltajan kanssa.
## Mitä tästä voi oppia
**Omat pelit vaativat rohkeutta.** Siirtymä jakelijasta pelinkehittäjäksi oli suuri askel.
**Uusi omistaja voi tuoda resursseja.** Tencentin osuus toi pääomaa jatkaa suurten pelien tekemistä.
**Syntymäpaikka ei rajoita.** Pienestä kaupungista voi rakentaa kansainvälisen yrityksen.
**Näe vaivaa.** Viikoittaiset matkat Wrocławiin olivat ensimmäinen investointi yritykseen.
**Samaa polkua voi kulkea monta.** Myös CD Projekt aloitti lokalisoinnista.
**Ikärajat ovat tärkeitä.** Aikuisille tehdyt pelit eivät sovi kaikille.
**Tavoite voi olla pieni.** Marchewka halusi aluksi vain uuden tietokoneen.
**Täytä markkinarako.** Pelien toimittaminen sinne, missä niitä ei ollut, oli ensimmäinen liikeidea.
**Muuta toiminta lailliseksi, kun se on mahdollista.** Lakimuutos vuonna 1991 synnytti virallisen yrityksen.
**Opi muiden tuotteista ennen omaa.** Lokalisointi opetti pelien tekemistä.
**18-vuotiaana voi perustaa yrityksen.** Techland syntyi koulun viimeisinä vuosina.
**Pitkä matka vaatii kärsivällisyyttä.** Yli 30 vuotta kului koulun penkiltä miljardikauppaan.