Kielenoppimisessa on tuttu ongelma.

Oppikirjan harjoitus voi olla pedagogisesti oikea mutta tuntua täysin irralliselta oikeasta elämästä.

SPROK lähti rakentamaan vaihtoehtoa: mitä jos uuden kielen oppija ei etenisi vain kappaleesta seuraavaan vaan liikkuisi virtuaalisessa kaupungissa ja käyttäisi kieltä pelatakseen?

SPROK on Åbo Akademin ja Novian digitaalinen toisen kielen oppimispeli. Projekti sai Business Finlandin Research to Business -rahoitusta vuosille 2023–2025. Kaupallistamisen parissa työskentelivät muun muassa Sheila Riikonen ja Maria Hokkinen, ja Riikonen edusti SPROKia myös Helsingin Female Founder Pitching Day -tapahtumassa.

Pelin konsepti on avoin seikkailu- ja roolipeli mobiilille ja tietokoneelle.

Pelaaja tutkii suomalaiseen arkeen perustuvaa ympäristöä, kohtaa tehtäviä ja harjoittelee kieltä kontekstissa. Mukana on muun muassa korttipeliä, tehtäväjärjestelmiä, sanastoa, kielioppia ja kulttuuritietoa.

SPROK perustuu CEFR-taitotasoihin ja suomalaiseen opetussuunnitelmaan.

Tämä on kiinnostavaa, koska pelillisyys ei ole vain pisteitä oppikirjan päälle. Tavoitteena on rakentaa varsinainen maailma, jossa kielen käyttäminen on osa etenemistä.

Toinen erityinen ratkaisu on monolinguaalinen lähestymistapa. Prototyypissä esimerkiksi ruotsia opetetaan ruotsiksi. Tavoite on saada oppija ymmärtämään merkitys tilanteesta, visuaalisista vihjeistä ja pelin tapahtumista eikä jatkuvasta kääntämisestä.

Kouluille suunnitellussa tuotteessa on myös opettajan näkökulma. Peliä voidaan käyttää osana luokkaa ja opettaja voi seurata etenemistä. Näin SPROK yrittää olla enemmän kuin kuluttajapeli, jota opettaja vain suosittelee sivusta.

tämä sivusto-yrittäjälle ensimmäinen oppi on muuttaa tylsä formaatti kokonaan toiseksi.

Jos käyttäjä ei motivoidu työvihosta, saman oppimistavoitteen voi ehkä paketoida seikkailuksi.

Toinen oppi on rakentaa pedagogiikka tuotteen sisään.

EdTech-pelin ongelma on usein se, että se on joko hyvä peli mutta huono opettaja tai hyvä oppimateriaali mutta huono peli. SPROKin tutkimustausta yrittää yhdistää nämä puolet.

Kolmas oppi on B2B2C-malli.

Loppukäyttäjä on oppilas, mutta maksaja ja käyttöönoton päättäjä voi olla koulu tai kunta. Siksi tuotteen pitää palvella yhtä aikaa oppilaan motivaatiota ja opettajan käytännön tarpeita.

SPROKin Research-to-Business-vaihe päättyi elokuussa 2025, mutta projektin ympärillä tehty tutkimus ja digitaalisten kieliratkaisujen kehittäminen jatkuvat. Se on siksi hyvä esimerkki myös keskeneräisestä kaupallistamisesta: hyvä tutkimustuote ei automaattisesti ole vielä yritys.

Mutta idea itsessään on vahva.

Maahanmuuttajan kielenoppiminen on maailmanlaajuinen ongelma. Jos sama pelimoottori voidaan sovittaa uusiin kieliin ja kulttuureihin, Suomesta rakennettu luokkahuonepeli voi teoriassa palvella paljon Suomen kokoista markkinaa suurempaa käyttäjäjoukkoa.