Alex Kleinin Kano-tarina alkoi kysymyksestä, jonka kuusivuotias lapsi voisi esittää.

Miksi tietokoneen rakentaminen ei voisi olla yhtä helppoa ja hauskaa kuin Legolla rakentaminen?

Klein oli tavannut Raspberry Pi -tietokoneen kehittäjiä ja mietti, miten pienestä piirilevystä voisi tehdä tuotteen ihmiselle, joka ei vielä ajattele itseään koodarina.

Hänen kuusivuotias serkkunsa auttoi kiteyttämään idean.

Vuonna 2013 syntyi Kano.

## Tietokone, jonka käyttäjä kokoaa itse

Kano Computer Kit ei ollut valmis suljettu läppäri.

Paketissa tuli osia, jotka lapsi pystyi yhdistämään ohjeiden avulla.

Raspberry Pi toimi koneen ytimenä. Mukana oli näppäimistö, kaapeleita ja ohjelmisto, joka johdatti käyttäjän rakentamisen jälkeen ensimmäisiin koodausprojekteihin.

Tuotteen nerokas osa oli se, että kokoaminen ei ollut asiakkaalle vaiva.

Se oli osa kokemusta.

Perinteisessä tietokoneessa valmistaja yrittää piilottaa tekniikan.

Kano teki siitä näkyvää.

## 100 000 dollarin tavoite muuttui 1,52 miljoonaksi

Kano julkaisi Kickstarter-kampanjansa marraskuussa 2013.

Tavoite oli 100 000 dollaria.

30 päivän kampanjassa 13 387 tukijaa lupasi yhteensä 1 522 160 dollaria.

Kampanja ylitti siis alkuperäisen tavoitteen yli viisitoistakertaisesti.

Tämä oli paljon enemmän kuin rahoituskierros.

Kickstarter todisti samalla kysynnän.

Yli 13 000 ihmistä oli valmis maksamaan tuotteesta ennen kuin ensimmäinen massatuotantoerä oli valmis.

Nuorelle laiteyritykselle tämä on valtavan arvokasta.

Normaalisti sinun pitäisi valmistaa varasto ensin ja toivoa, että joku ostaa.

Crowdfunding kääntää järjestyksen.

## Ensimmäinen tuotanto oli jo kymmeniä tuhansia

Vuonna 2014 TechCrunch kertoi Kanon lähettäneen ensimmäisessä suuressa erässään noin 18 000 kit-pakettia.

Siinä vaiheessa yrityksen ongelma ei enää ollut se, haluaako kukaan tuotetta.

Ongelma oli valmistaminen, toimitusketju, pakkaukset ja asiakaspalvelu.

Fyysinen tuote eroaa ohjelmistosta juuri tässä.

Jos appiin tulee 10 000 uutta käyttäjää, palvelinkapasiteettia voidaan usein lisätä nopeasti.

Jos laiteyritys saa 10 000 uutta tilausta, tarvitaan 10 000 fyysistä tuotetta.

Kano joutui siis oppimaan hyvin nopeasti asioita, joita tavallinen SaaS-startup ei kohtaa.

## EdTech, mutta lapsen ehdoilla

Kanon kilpailuetu ei ollut pelkkä Raspberry Pi.

Raspberry Pi oli jo muidenkin saatavilla.

Kano rakensi sen ympärille kokonaisen käyttökokemuksen: ohjekirjat, käyttöjärjestelmän, koodaushaasteet ja visuaalisen designin.

Tämä on tärkeä tuoteoppi.

Usein arvokkain yritys ei keksi uutta ydinteknologiaa.

Se tekee vaikeasta teknologiasta helpon tietylle käyttäjäryhmälle.

Kano teki tietokoneen sisäosista ja koodista jotain, jota lapsen ei tarvinnut pelätä.

## 15 miljoonan dollarin Series A

Vuonna 2015 Kano keräsi 15 miljoonan dollarin Series A -rahoituskierroksen.

Mukana oli useita tunnettuja sijoittajia.

Yhtiö laajensi myöhemmin tuotevalikoimaansa muihin rakennettaviin elektroniikkatuotteisiin, ohjelmistoon ja koulumarkkinaan.

Kano teki myös yhteistyötä Microsoftin kanssa Windows-pohjaisessa oppilaskoneessa.

Myöhemmin yrityksen ohjelmistoalusta Kano World erotettiin omaksi yhtiökseen.

Kanon historia ei ollut yksinkertainen suora viiva yhdestä kitistä valtavaksi menestykseksi. Laitemarkkina on vaikea, ja strategia muuttui monta kertaa.

Mutta ensimmäinen tuote todisti yhden asian erittäin vahvasti: lapset ja vanhemmat halusivat teknologiaa, joka teki rakentamisesta ja koodaamisesta konkreettista.

## Kuusivuotias käyttäjä pakotti yksinkertaistamaan

Kanon alkuperäinen idea olisi voinut jäädä insinööriprojektiksi.

Kuusivuotiaan serkun vaatimus “yhtä helppo kuin Lego” pakotti katsomaan tuotetta eri tavalla.

Tämä on hyvä design-periaate lähes mihin tahansa ohjelmistoon.

Jos käyttäjä ei ymmärrä tuotetta ilman pitkää koulutusta, ehkä tuotetta ei ole vielä yksinkertaistettu tarpeeksi.

Kano teki monimutkaisesta asiasta fyysisen ja leikkimäisen.

Osat pystyi näkemään. Ohjeet olivat vaiheittaisia. Ensimmäinen onnistuminen tuli nopeasti.

## Mitä tästä kannattaa oppia?

Ensimmäinen oppi on, että vaikean teknologian yksinkertaistaminen voi olla koko yritys.

Toinen oppi on crowdfunding.

Kano ei käyttänyt Kickstarteria vain rahan keräämiseen. Se käytti sitä markkinatestinä.

Kolmas oppi on paketointi.

Raspberry Pi oli jo olemassa, mutta Kano teki sen ympärille lapselle sopivan kokemuksen.

Neljäs oppi on kuunnella käyttäjää, joka ei vielä ole asiantuntija.

Jos kuusivuotias ei ymmärrä tuotetta, hänen kysymyksensä voi olla arvokkaampi kuin kymmenen teknologia-alan ammattilaisen mielipide.

Kano rakensi ensimmäisen suuren läpimurtonsa juuri tämän ajatuksen ympärille.

## Yksi lisäoppi rakentamisesta

Tällaisessa tarinassa helposti huomio menee lopputulokseen, vaikka kaikkein kopioitavin osa on paljon aikaisemmassa vaiheessa. Ensimmäinen ratkaisu oli rajattu, ymmärrettävä ja tarkoitettu oikeaan ongelmaan. Sitä pystyi testaamaan ennen kuin yrityksellä oli suuri tiimi, toimisto tai tunnettu nimi.

Nuorelle rakentajalle hyvä ensimmäinen tavoite ei siksi ole suuri yrityskauppa tai miljoona käyttäjää. Paljon hyödyllisempi tavoite on löytää yksi ulkopuolinen ihminen, joka käyttää tuotetta oikeasti. Seuraava askel on toinen käyttäjä ja ensimmäinen maksu.

Kun tämä toistuu, yrityksen suunta alkaa perustua näyttöön eikä pelkkään toiveeseen.

## Yksi lisäoppi rakentamisesta

Tällaisessa tarinassa helposti huomio menee lopputulokseen, vaikka kaikkein kopioitavin osa on paljon aikaisemmassa vaiheessa. Ensimmäinen ratkaisu oli rajattu, ymmärrettävä ja tarkoitettu oikeaan ongelmaan. Sitä pystyi testaamaan ennen kuin yrityksellä oli suuri tiimi, toimisto tai tunnettu nimi.

Nuorelle rakentajalle hyvä ensimmäinen tavoite ei siksi ole suuri yrityskauppa tai miljoona käyttäjää. Paljon hyödyllisempi tavoite on löytää yksi ulkopuolinen ihminen, joka käyttää tuotetta oikeasti. Seuraava askel on toinen käyttäjä ja ensimmäinen maksu.

Kun tämä toistuu, yrityksen suunta alkaa perustua näyttöön eikä pelkkään toiveeseen.