Herman Narula ja Rob Whitehead tapasivat Cambridgen yliopiston tietojenkäsittelytieteen laitoksella. Herman oli erikoistunut konenäköön, Rob grafiikkaan. Molempia kiinnosti sama kysymys: miksi pelien virtuaalimaailmat olivat niin pieniä ja rajallisia, vaikka tietokoneet olivat tehokkaampia kuin koskaan.
Vuonna 2012 he perustivat Improbable-nimisen yrityksen. Mukaan tuli kolmantena perustajana Peter Lipka, joka oli opiskellut Imperial Collegessa ja työskennellyt ohjelmistokehittäjänä investointipankki Goldman Sachsilla. Perustajat olivat noin 23–25-vuotiaita.
## Toimisto vanhempien kotona
Improbable ei aloittanut hienosta lasitoimistosta. Se toimi vuoden 2013 loppuun asti Hermanin vanhempien kotona Hertfordshiressä Lontoon pohjoispuolella. Nuorelle yritykselle ilmainen tila tarkoitti, että rahat riittivät pidempään ja kaikki voitiin käyttää tuotteen kehittämiseen.
## Ongelma: virtuaalimaailmat ovat liian pieniä
Moninpelissä jokaisen pelaajan, hahmon ja esineen tila pitää laskea jatkuvasti. Mitä suurempi maailma ja mitä enemmän pelaajia, sitä raskaammaksi laskenta muuttuu. Yksi palvelin ei riitä, ja maailman jakaminen usealle palvelimelle on teknisesti erittäin vaikeaa. Siksi useimmat pelit rajoittivat pelaajamääriä tai tekivät maailmoistaan pienempiä.
Improbable rakensi SpatialOS-nimisen alustan. Se oli hajautettu käyttöjärjestelmä suurille simulaatioille: se jakoi virtuaalimaailman laskennan monelle palvelimelle niin, että maailma näytti pelaajalle yhdeltä kokonaisuudelta. Alusta toimi suosittujen pelimoottoreiden kanssa, joten pelinkehittäjät pystyivät käyttämään sitä tutuilla työkaluilla.
Liiketoimintamalli oli alusta palveluna, jota myytiin pelistudioille. Pelistudiot eivät ostaneet ohjelmistoa kerralla, vaan maksoivat alustan käytöstä. Tavoitteena oli, että kun peli kasvaa, myös tulot kasvavat.
## Euroopan suurin sijoitus
Toukokuussa 2017 Improbable keräsi 502 miljoonaa dollaria japanilaisen SoftBankin johtamalla rahoituskierroksella. Se oli tuolloin suurin koskaan eurooppalaiseen teknologiayritykseen tehty pääomasijoitus. Vuonna 2018 kiinalainen peliyhtiö NetEase sijoitti 100 miljoonaa dollaria, ja yrityksen arvo nousi yli kahden miljardin dollarin.
Nopeasti kasvanut raha toi myös paineita, ja yritys palkkasi satoja ihmisiä. Sijoittajat odottivat, että SpatialOS:sta tulisi pelialan perusinfrastruktuuri. Moni peli, joka alustaa käytti, ei kuitenkaan menestynyt. Pelien tekeminen on riskialtista, ja kun asiakkaiden pelit epäonnistuvat, myös alustan tulot jäävät pieniksi.
## Suunta muuttuu
Improbable muutti strategiaansa useaan otteeseen. Se kokeili simulaatioita puolustusvoimille ja hallituksille, teki omia pelejä ja myöhemmin panosti metaversumiin eli suuriin verkossa järjestettäviin virtuaalitapahtumiin. Kesäkuussa 2023 yritys luopui puolustusliiketoiminnastaan. Lokakuussa 2022 tehty rahoituskierros arvioi yrityksen arvoksi yli kolme miljardia dollaria, mutta arvostus ja todellinen liiketoiminnan menestys ovat eri asioita.
Improbablen tarina näyttää, miten suuri rahoitus ei yksin ratkaise, löytääkö tuote markkinansa. Se voi päinvastoin kasvattaa odotuksia niin suuriksi, että yrityksen on vaikea tehdä pieniä, varovaisia askelia.
## Miksi SpatialOS oli vaikea myydä
Alusta, joka lupaa ratkaista suuren teknisen ongelman, kuulostaa sijoittajille houkuttelevalta. Pelistudioille päätös on kuitenkin riskialtis. Jos studio rakentaa pelinsä toisen yrityksen alustan varaan, se sitoutuu siihen vuosiksi. Jos alustan hinnat nousevat tai yritys muuttaa suuntaa, pelin tulevaisuus on vaarassa. Moni studio valitsi mieluummin tutut ja pienemmät ratkaisut.
Lisäksi uusi teknologia vaatii uudenlaisia pelejä. Suuri virtuaalimaailma tuhansine pelaajineen on mahdollinen vain, jos joku keksii siihen hauskan pelin. Improbable pystyi rakentamaan tekniikan, mutta se ei voinut päättää, mitä pelejä maailma haluaa pelata. Tämä on alustayritysten yleinen haaste: ne ovat riippuvaisia asiakkaistaan.
## Nuoret perustajat ja suuri vastuu
Improbable kasvoi nopeasti satojen työntekijöiden yritykseksi. Kun perustajat ovat alle 30-vuotiaita ja johtavat satojen miljoonien dollarien yritystä, he oppivat johtamista kantapään kautta. Nopea kasvu tarkoitti rekrytointia, organisaation rakentamista ja sijoittajien odotusten hallintaa samaan aikaan. Hermanin mukaan yritys oli rakennettu pitkäjänteiseen visioon, jonka mukaan simulaatioista tulee yhtä tärkeä teknologia kuin internet.
## Mitä nuori perustaja voi ottaa tästä
Improbablen kaltaista yritystä ei rakenneta kotona viikonloppuna. Tarinan perusidea toimii silti pienessäkin mittakaavassa: perustajat valitsivat ongelman, jonka he ymmärsivät paremmin kuin muut, ja rakensivat ratkaisun omien vahvuuksiensa varaan. Tekninen osaaminen, jota moni pitää vain opiskeluna, voi olla yrityksen tärkein pääoma.
## Kokeile itse
Improbablen perustajat lähtivät liikkeelle teknisestä rajoitteesta, joka haittasi heitä pelaajina. Mieti peliä tai sovellusta, jonka rajoitukset ärsyttävät sinua. Kirjoita ylös, mikä rajoitus on ja miksi se luultavasti on olemassa. Etsi sitten tietoa, onko joku jo yrittänyt ratkaista sen. Tekninen ymmärrys ongelmasta on usein arvokkaampaa kuin valmis idea.
## Mitä tästä voi oppia
**Syvä tekninen osaaminen voi olla yrityksen perusta.** Cambridgen tietojenkäsittelyopinnot antoivat perustajille taidot ratkaista vaikean ongelman.
**Aloita halvalla, vaikka tavoite olisi suuri.** Vanhempien kodissa toimiminen piti kulut pieninä ensimmäiset vuodet.
**Alustayritys riippuu asiakkaidensa menestyksestä.** Jos asiakkaiden pelit eivät menesty, alustakaan ei menesty.
**Iso raha tuo isot odotukset.** Ennätyssijoitus teki Improbablesta kuuluisan, mutta myös vaikeutti kärsivällistä kehittämistä.
**Asiakkaan riski on myös sinun riskisi.** Kun asiakkaan pitää sitoutua alustaan vuosiksi, myynti on hidasta.
**Suunnanmuutos ei ole häpeä.** Yritys etsi useita kertoja markkinaa, jossa sen teknologia olisi arvokkain.