Calculus eli differentiaali- ja integraalilaskenta on monelle opiskelijalle ensimmäinen matematiikan kurssi, jossa vanhat opiskelutavat eivät enää riitä.

Kaavoja on paljon.

Tehtävät näyttävät abstrakteilta.

Jos ensimmäiset viikot menevät huonosti, koko aine alkaa tuntua pelottavalta.

KTH-taustainen Dogl-tiimi lähti ratkaisemaan juuri tätä.

## Matematiikkaa ei opi katsomalla

Doglin perusajatus oli yksinkertainen.

Pyörällä ei opi ajamaan katsomalla videoita pyöräilystä.

Viulua ei opi kuuntelemalla muita.

Samalla tavalla matematiikkaa ei opi vain katsomalla opetusvideota tai lukemalla ratkaisuja.

Pitää itse laskea.

Dogl rakensi appin, joka yrittää tehdä tästä aktiivisesta harjoittelusta helpompaa ja vähemmän pelottavaa.

## Tiimi tuli KTH-ympäristöstä

KTH Innovation Launchin mukaan Doglin tiimissä olivat Diane Holcomb, Olof Sisask ja Jesper Sisask.

Startup oli mukana Batch 13 -ohjelmassa.

Tämä on hyvä opiskelijayrityksen malli, koska ongelma on lähellä käyttäjää.

Teknisen korkeakoulun ympäristössä vaikeita matematiikan kursseja ei tarvitse etsiä kaukaa.

Perustajat voivat testata ideaa ihmisillä, jotka istuvat samoilla kursseilla.

## Pelillisyys ei tarkoita että sisältö olisi helppoa

Doglin tavoitteena oli lisätä pelimäisiä elementtejä harjoitteluun.

Pisteet, eteneminen ja palaute voivat auttaa käyttäjää palaamaan tehtäviin.

Mutta itse matematiikka ei muutu taikaiskulla helpoksi.

Hyvä edtech-tuote tekee harjoittelun kynnyksestä matalamman.

Se ei lupaa osaamista ilman harjoittelua.

Tämä ero on tärkeä.

## Opiskelijaperustaja tuntee motivaation ongelman

Kokenut matemaatikko voi helposti unohtaa, miltä ensimmäinen calculus-kurssi tuntuu.

Opiskelija muistaa sen juuri nyt.

Missä kohdassa luento putoaa kärryiltä?

Milloin tehtävä näyttää liian vaikealta?

Miksi sovellus suljetaan ensimmäisen harjoituksen jälkeen?

Tällainen tuore käyttäjäkokemus voi olla nuoren perustajan kilpailuetu.

## KTH Innovation Launch auttaa testaamaan markkinaa

Dogl pääsi ohjelmaan, jonka tavoitteena on viedä lupaava projekti kohti ensimmäistä markkinalanseerausta.

Teknisen tuotteen lisäksi tiimin piti selvittää:

Kuka maksaa?

Opiskelija itse?

Yliopisto?

Kurssin järjestäjä?

Voisiko sovellus toimia globaalisti?

Näihin kysymyksiin ei vastata matematiikan kaavalla.

Ne pitää testata käyttäjillä ja asiakkailla.

## Edtechissä käyttäjä ja maksaja voivat olla eri henkilö

Tämä on alan klassinen haaste.

Opiskelija käyttää tuotetta.

Yliopisto voi maksaa lisenssin.

Tai käyttäjä maksaa itse kuukausitilauksen.

Jokainen malli vaatii eri myyntitavan.

Kuluttajasovellus voi levitä nopeasti mutta käyttäjä maksaa vähän.

Yliopistosopimus voi olla suuri mutta hidas.

Startupin pitää valita, kumpaan se keskittyy ensin.

## Pieni appi voi olla hyvä ensimmäinen yritys

Dogl ei vaadi tehtaan rakentamista.

Ensimmäinen versio voidaan tehdä pienellä tiimillä.

Käyttäjän käyttäytymistä voidaan mitata heti.

Kuinka monta tehtävää hän tekee?

Missä hän lopettaa?

Palaako hän seuraavana päivänä?

Tämä tekee edtech-appista hyvän opiskelijastartupin harjoituskentän.

## Riski: sisältö on kallista ylläpitää

Hyvä matematiikkasovellus tarvitsee paljon laadukkaita tehtäviä, ratkaisuja ja pedagogista rakennetta.

Jos sisältö on väärin, käyttäjä oppii väärin.

Jos tehtävät ovat liian helppoja, käyttäjä ei kehity.

Jos ne ovat liian vaikeita, hän lopettaa.

Teknologia on vain osa tuotetta.

Pedagogiikka on toinen.

## AI muuttaa markkinaa

Nykyään opiskelija voi kysyä matematiikkaa suoraan yleiseltä AI-avustajalta.

Tämä nostaa edtech-tuotteen vaatimustasoa.

Pelkkä vastausten antaminen ei riitä.

Tuotteen pitää auttaa harjoittelemaan, seurata etenemistä ja estää käyttäjää oikaisemasta oppimisen yli.

Doglin alkuperäinen "opit tekemällä" -ajatus on siksi edelleen relevantti.

## Kokeile itse

Valitse kurssi, jonka olet juuri suorittanut.

Mikä siinä oli vaikein hetki?

Voisitko rakentaa viiden minuutin harjoituksen, joka auttaa juuri siinä kohdassa?

Älä rakenna koko oppikirjaa.

Rakenna yksi tehtäväpolku.

Anna se viidelle seuraavan vuosikurssin opiskelijalle.

Katso missä he jäävät jumiin.

## Mitä tästä voi oppia

**Opiskelija voi olla paras ihminen huomaamaan opiskelun kitkan.**

**Oppimistuotteen kannattaa auttaa tekemään, ei vain katsomaan.**

**Pelillisyys voi laskea harjoittelun aloittamisen kynnystä.**

**Käyttäjä ja maksaja voivat olla eri asiakkaita.**

**Pieni appi on hyvä tapa testata ideaa nopeasti.**

**Pedagoginen laatu on edtechissä yhtä tärkeää kuin tekninen laatu.**