Älypuhelin on monessa maassa paljon yleisempi kuin tietokone.
Se voi olla koko perheen tärkein digitaalinen laite.
Checheza-tiimi näki tässä koulutusmahdollisuuden.
Jos lapsi voisi harjoitella lukemista ja matematiikkaa samalla puhelimella, jota perhe jo käyttää, uuden oppimislaitteen ostamista ei tarvita.
Tästä syntyi Checheza.
## Kaikkea sisältöä ei tarvitse tehdä itse
Chechezan idea oli koota laadukkaita oppimispelejä eri kumppaneilta ja mukauttaa niitä paikallisiin tarpeisiin.
Tämä on kiinnostava startupmalli.
Sen sijaan että tiimi rakentaisi jokaisen pelin alusta asti, se voi rakentaa alustan, jakelun ja lokalisoinnin.
Arvo syntyy siitä, että käyttäjä saa oikean sisällön oikeassa muodossa.
## Afrikan markkina ei ole yksi markkina
"Rakennetaan Afrikkaan" kuulostaa liian yksinkertaiselta.
Maita on paljon.
Kieliä on paljon.
Koulutusjärjestelmät ovat erilaisia.
Puhelinten teho ja datayhteydet vaihtelevat.
Siksi paikallinen mukauttaminen on tuotteen ydin, ei sivuominaisuus.
Checheza pyrki tekemään peleistä sellaisia, että ne sopivat juuri käyttäjän ympäristöön.
## Opiskelijastartup voi mennä kauas omasta kampuksesta
KTH:n startup-esittely nosti Chechezan yhdeksi innovatiivisista opiskelija- ja tutkijalähtöisistä hankkeista.
Tämä on hyvä vastakohta ajatukselle, että opiskelijan ensimmäisen yrityksen pitäisi ratkaista vain kampuksen ongelmia.
Kampus voi olla paikka, jossa tiimi ja teknologia syntyvät.
Markkina voi olla toisella mantereella.
## Mobiili-first voi olla tärkeämpi kuin desktop
Moni eurooppalainen ohjelmistoyrittäjä rakentaa ensin tietokoneelle ja tekee mobiiliversion myöhemmin.
Joillakin markkinoilla logiikka pitää kääntää.
Puhelin on ensimmäinen ja ehkä ainoa laite.
Tällöin käyttöliittymän pitää toimia pienellä näytöllä.
Sovelluksen pitää kestää heikompi verkkoyhteys.
Datankulutuksen pitää olla pieni.
Tuote pitää suunnitella käyttäjän todellisen ympäristön mukaan.
## Edtechissä hyvä tarkoitus ei riitä
Oppimispeli voi näyttää hauskalta mutta olla pedagogisesti heikko.
Chechezan kaltaisessa tuotteessa pitää pystyä osoittamaan, että lapsi oikeasti oppii.
Lukeminen.
Laskeminen.
Harjoittelun jatkuvuus.
Pelimekaniikka ei saa peittää oppimistavoitetta.
Tämä on tärkeä ero viihdepelin ja edtechin välillä.
## Maksaja voi olla joku muu kuin lapsi
Lapsi on käyttäjä.
Vanhempi voi olla päätöksentekijä.
Koulu, järjestö tai julkinen toimija voi olla maksaja.
Startupin pitää ymmärtää kaikki kolme.
Jos lapsi ei halua käyttää tuotetta, vaikutusta ei synny.
Jos vanhempi ei luota siihen, käyttöä ei synny.
Jos maksaja ei näe tuloksia, liiketoimintaa ei synny.
## Kokemattomuus kannattaa korvata paikallisella ymmärryksellä
Nuori tekninen tiimi voi rakentaa alustan.
Se ei automaattisesti tunne kaikkien maiden koulutuskulttuuria.
Siksi paikalliset kumppanit, opettajat ja käyttäjätestit ovat ratkaisevia.
Tämä on yleinen oppi kansainväliseen startupiin.
Älä oleta, että oma tapa käyttää tuotetta on universaali.
## Riski: jakelu ja ansainta
Edtechissä hyvä tuote voi epäonnistua, jos sitä ei saada lasten käsiin.
Sovelluskauppa ei yksin riitä.
Tarvitaan kouluja, järjestöjä, teleoperaattoreita tai muita jakelukumppaneita.
Lisäksi maksukyky vaihtelee.
Liiketoimintamallin pitää sopia paikalliseen hintatasoon.
## Kokeile itse
Jos haluat rakentaa tuotteelle toiseen maahan, älä aloita kääntämällä käyttöliittymää.
Etsi viisi oikeaa käyttäjää siitä ympäristöstä.
Katso heidän puhelintaan.
Katso internetyhteyttä.
Katso miten he maksavat.
Katso kuka tekee ostopäätöksen.
Sitten suunnittele tuote.
## Mitä tästä voi oppia
**Opiskelijastartup voi rakentaa suoraan kansainväliselle markkinalle.**
**Alustan ei tarvitse tehdä kaikkea sisältöä itse.**
**Paikallistaminen on paljon enemmän kuin kielen kääntäminen.**
**Mobiili voi olla käyttäjän ainoa tietokone.**
**Edtech-tuotteen pitää todistaa oppiminen, ei vain käyttö.**
**Kansainvälistyminen vaatii paikallisia kumppaneita ja todellista käyttäjäymmärrystä.**