Videopelien hahmot näyttävät nykyään lähes aidoilta ihmisiltä. Niiden tekeminen on kuitenkin valtava työ. Forbesin mukaan peliteollisuudessa realistisen hahmon luominen on perinteisesti vienyt viikkoja ja maksanut kymmeniätuhansia dollareita.
Verónica Orvalho keksi tavan tehdä saman minuutissa. Forbesin mukaan hän perusti vuonna 2016 Didimon, joka muuttaa selfien kolmiulotteiseksi virtuaalihahmoksi.
## Professorista yrittäjäksi
Forbesin mukaan Orvalho oli työskennellyt 13 vuotta professorina yliopistoissa Barcelonassa ja Portossa. Hän johti EU:n ja Portugalin valtion rahoittamia tutkimusryhmiä, jotka keskittyivät tietokonegrafiikkaan ja autismiin liittyvään teknologiaan.
Tutkijasta yrittäjäksi siirtyminen on iso muutos. Yliopistossa tavoitteena on uusi tieto ja julkaisut, yrityksessä asiakkaat ja tulot. Orvalho toi mukanaan syvän osaamisen kasvojen mallintamisesta, jota oli vaikea kopioida.
## Tutkimuksesta tuotteeksi
Forbesin mukaan Didimo sai alkunsa Orvalhon tutkimuksesta. Kun hänen autismitutkimukseensa liittyvä projekti sovitettiin iPadeille, hän huomasi laajemman mahdollisuuden. Forbesin mukaan hän sanoi, että kaikki ovat yhteydessä toisiinsa älypuhelimilla, joissa kasvokkaisen kohtaamisen empatia katoaa.
Ajatus oli, että realistiset digitaaliset hahmot voisivat tuoda ihmismäisyyttä digitaaliseen vuorovaikutukseen. Kun hahmolla on aidon ihmisen kasvot ja ilmeet, vuorovaikutus tuntuu luontevammalta.
## Selfiestä 3D-hahmoksi
Forbesin mukaan Didimo muuttaa selfiet kolmiulotteisiksi virtuaalihahmoiksi. Forbesin mukaan Orvalho kuvasi, että Didimo tekee saman minuutissa, suuressa mittakaavassa ja murto-osalla kustannuksista verrattuna perinteiseen hahmon rakentamiseen.
Tämä avaa uusia mahdollisuuksia. Pelaaja voisi pelata hahmolla, jolla on hänen omat kasvonsa. Virtuaalitapaamisissa ihmiset voisivat käyttää omia 3D-hahmojaan. Myös opetuksessa ja terveydenhuollossa realistisista hahmoista voi olla hyötyä.
## Suuria kumppaneita
Forbesin mukaan Didimo aloitti yhteistyön Amazon Lumberyardin kanssa vuonna 2016 ja teki vuonna 2017 sopimuksen Sonyn kanssa 3D-hahmojen kehittämisestä puhelimella skannaamalla. Suuret kumppanit ovat nuorelle yritykselle arvokkaita, koska ne tuovat uskottavuutta ja näyttävät, että teknologia toimii käytännössä.
## Rahoitus
Forbesin mukaan Didimo keräsi ensin 380 000 euroa enkelisijoittaja Dominic Gualtierilta ja sen jälkeen 1,1 miljoonaa euroa enkelisijoittajilta, Techstarsin ja yksityisten yritysten tuella. Yhteensä rahoitusta oli Forbesin mukaan noin 1,5 miljoonaa euroa.
Rahoitus ei ole liikevaihtoa, vaan sijoittajien rahaa kasvun rahoittamiseen.
Forbesin artikkelin otsikon mukaan Orvalho rakensi yrityksen tyhjästä kahdessa vuodessa. Se on nopea matka professorista kansainvälisen yrityksen johtajaksi.
## Naistutkija teknologiayrittäjänä
Orvalho on esimerkki naisesta, joka on noussut sekä tutkimuksen että teknologiayrittäjyyden huipulle. Tietokonegrafiikka ja peliteknologia ovat miesvaltaisia aloja, ja naisten menestystarinat niillä ovat tärkeitä esimerkkejä nuorille.
## Tunteet teknologiassa
Didimon tarinassa kiinnostavaa on sen lähtökohta empatiassa. Teknologiaa kehitetään usein tehokkuuden tai viihteen vuoksi, mutta Orvalho halusi tuoda digitaaliseen maailmaan ihmisyyttä. Tutkimus autismin parissa opetti, miten tärkeitä kasvot ja ilmeet ovat ihmisten väliselle ymmärrykselle.
## Techstars ja kiihdyttämöt
Forbesin mukaan Didimon toista rahoituskierrosta tuki Techstars, joka on yksi maailman tunnetuimmista startup-kiihdyttämöistä. Kiihdyttämöt auttavat nuoria yrityksiä neuvoilla, verkostoilla ja rahoituksella. Tutkijataustaiselle yrittäjälle tällainen tuki voi olla erityisen arvokasta, koska se auttaa oppimaan liiketoiminnan puolta, jota yliopistossa ei opeteta.
## Porto kasvualustana
Didimo on yksi monista portolaisista teknologiayrityksistä, jotka ovat syntyneet yliopiston läheisyydessä. Kun yliopiston tutkijat perustavat yrityksiä, tutkimustieto siirtyy käytäntöön ja syntyy uusia työpaikkoja. Samalla opiskelijat näkevät, että tutkimuksesta voi rakentaa uran myös yliopiston ulkopuolella.
## Riskit
Realististen digitaalisten ihmisten tekemiseen liittyy eettisiä kysymyksiä. Jos kenen tahansa kasvoista voi tehdä 3D-hahmon, sitä voidaan käyttää väärin esimerkiksi huijauksiin. Kasvotiedot ovat henkilötietoja, joten tietosuoja on tärkeää. Peli- ja virtuaalimaailman markkinat muuttuvat nopeasti, ja kilpailijoita on paljon, myös suuria teknologiayhtiöitä.
## Mobiili mullistus
Didimon tekniikka hyödyntää sitä, että lähes jokaisella on taskussaan kamerapuhelin. Aiemmin kasvojen 3D-skannaus vaati kalliita laitteita ja studiota. Kun saman voi tehdä puhelimella, teknologia on kaikkien ulottuvilla. Tämä on tyypillinen tapa, jolla uudet teknologiat leviävät: ensin kallis ja harvinainen, sitten halpa ja kaikkien käytössä.
## Pelit ja muut alat
Didimon tärkein asiakasala on ollut peliteollisuus, mutta digitaalisia ihmisiä voidaan käyttää myös koulutuksessa, virtuaalitapaamisissa ja terveydenhuollossa. Kun yritys löytää ensimmäisen vahvan asiakasalan, se voi myöhemmin laajentua muille aloille.
## Kokeile itse
Piirrä itsestäsi yksinkertainen hahmo, joka näyttää kolme eri ilmettä: iloisen, yllättyneen ja surullisen. Mieti, mitkä kasvojen osat muuttuvat eniten eri ilmeissä: silmät, kulmakarvat vai suu? Juuri näitä yksityiskohtia digitaalisten hahmojen tekijät tutkivat, jotta hahmot näyttäisivät eläviltä.
## Mitä tästä voi oppia
**Tee kalliista kaikkien ulottuvilla olevaa.** Puhelin korvasi studion.
**Kiihdyttämö opettaa liiketoimintaa.** Tutkija oppii myynnin ja rahoituksen.
**Yliopisto voi synnyttää työpaikkoja.** Tutkimus muuttuu yrityksiksi.
**Tutkimus voi muuttua yritykseksi.** Professorin osaaminen loi tuotteen.
**Tee kalliista edullista.** Viikkojen työ muuttui minuutiksi.
**Etsi laajempi käyttö.** Autismitutkimuksesta avautui suurempi mahdollisuus.
**Suuret kumppanit tuovat uskottavuutta.** Amazon ja Sony näyttivät, että tekniikka toimii.
**Empatia voi olla lähtökohta.** Teknologia voi tuoda ihmisyyttä digitaaliseen maailmaan.
**Muista etiikka.** Kasvotiedot vaativat huolellista käsittelyä.