Kun pelissä kaatuu pino laatikoita, räjähdys heittää tynnyreitä ilmaan tai hahmo lysähtää maahan realistisesti, taustalla toimii fysiikkamoottori. Se on ohjelmisto, joka laskee, miten esineet liikkuvat, törmäävät ja putoavat. Ilman sitä pelimaailma tuntuisi jäykältä ja keinotekoiselta.
Yksi maailman tunnetuimmista fysiikkamoottoreista syntyi Dublinissa. Wikipedian mukaan Havokin perustivat Hugh Reynolds ja Steven Collins vuonna 1998 Trinity Collegen tietojenkäsittelytieteen laitoksella.
## Yliopistosta pelialalle
Wikipedian mukaan Havok syntyi Trinity Collegen yhteydessä. Yliopiston tutkimus tietokonegrafiikasta ja simulaatiosta antoi pohjan, jonka päälle perustajat rakensivat kaupallisen tuotteen.
Tämä on yleinen reitti teknologiayrityksille. Yliopistossa voi tutkia vaikeaa ongelmaa rauhassa, ja kun ratkaisu toimii, siitä voi tehdä tuotteen. Havokin tapauksessa ongelma oli se, miten fysiikka saadaan laskettua niin nopeasti, että peli pyörii sujuvasti.
## Työkalu muille tekijöille
Havok ei tehnyt omia pelejä. Se myi työkalua pelistudioille. Wikipedian mukaan Havokin tekniikkaa on käytetty yli 150 pelissä, kuten Halo 2:ssa, Dark Soulsissa, Starfieldissä sekä Call of Duty- ja Assassin's Creed -sarjoissa. Wikipedian mukaan sitä on käytetty myös elokuvissa, kuten Matrixissa ja Troijassa.
Tällainen malli on fiksu. Pelin tekeminen on riskialtista, koska yksittäinen peli voi epäonnistua. Kun myy työkalua monille studioille, menestys ei riipu yhdestä pelistä. Jokainen suuri julkaisu, jossa Havokia käytetään, toimii samalla mainoksena.
## Miksi studiot ostavat valmiin moottorin
Fysiikkamoottorin tekeminen itse on vaikeaa ja vie paljon aikaa. Se vaatii matematiikkaa, fysiikkaa ja ohjelmoinnin erikoisosaamista. Useimmille studioille on järkevämpää ostaa valmis ja testattu moottori ja käyttää oma aika pelin sisältöön: tarinaan, hahmoihin ja pelimekaniikkaan.
Havok myi siis aikaa ja varmuutta. Kun satoja pelejä on tehty samalla moottorilla, studio voi luottaa siihen, että se toimii.
## Intel ja Microsoft ostajina
Silicon Republicin otsikon mukaan yhdysvaltalainen siruvalmistaja Intel osti Havokin 110 miljoonalla dollarilla. Wikipedian mukaan kauppa tehtiin syyskuussa 2007. Wikipedian mukaan Microsoft osti Havokin Inteliltä lokakuussa 2015.
Molemmat ostajat ovat maailman suurimpia teknologiayhtiöitä. Intelille fysiikan laskenta liittyi suoraan sen suorittimiin, ja Microsoftille peleihin ja Xbox-konsoliin. Dublinilaisen yliopistoyrityksen tekniikka oli siis niin arvokasta, että sitä haluttiin kahdesti.
## Näkymätön menestys
Useimmat pelaajat eivät ole koskaan kuulleet Havokista, vaikka ovat pelanneet peliä, jossa sitä käytetään. Pelin alussa saattaa näkyä sen logo muiden joukossa, mutta siihen se jää.
Tämä kertoo jotain tärkeää yrittäjyydestä. Menestys ei vaadi, että kuluttajat tuntevat nimesi. Riittää, että oikeat asiakkaat, tässä tapauksessa pelistudiot, tietävät, mitä teet ja miksi se kannattaa.
## Tekninen etumatka
Havok aloitti ajoissa. Vuonna 1998 pelit olivat siirtymässä kolmiulotteisiin maailmoihin, ja realistisen fysiikan kysyntä kasvoi. Kun yritys oli valmiina tämän muutoksen alkaessa, se ehti rakentaa maineen ennen kilpailijoita.
Tekninen etumatka ei kuitenkaan pysy itsestään. Pelikonsolit ja tietokoneet kehittyvät jatkuvasti, ja moottoria on päivitettävä, jotta se hyödyntää uutta laitteistoa. Havok on ollut käytössä yli kaksi vuosikymmentä, mikä kertoo jatkuvasta kehitystyöstä.
## Irlannin pelialan esikuva
Irlanti tunnetaan nykyään monien suurten teknologiayritysten Euroopan päämajana. Havok on esimerkki siitä, että maasta on syntynyt myös omaa, maailmanluokan teknologiaa. Yliopistosta ponnistanut yritys näytti, että Dublinista voi rakentaa työkalun, jota käytetään maailman suurimmissa peleissä.
## Kaksi perustajaa, yksi yliopisto
Havokilla oli kaksi perustajaa, jotka tunsivat toisensa yliopistoympäristöstä. Kun perustajat ovat työskennelleet yhdessä jo ennen yritystä, he tietävät toistensa vahvuudet ja tavan tehdä töitä. Tämä helpottaa vaikeita päätöksiä, joita jokainen alkava yritys joutuu tekemään.
## Pelit ja elokuvat samalla tekniikalla
Wikipedian mukaan Havokia käytettiin myös elokuvissa. Tämä näyttää, että hyvä tekniikka voi löytää käyttöä monella alalla. Pelissä fysiikka lasketaan reaaliajassa pelaajan liikkeiden mukaan, elokuvassa taas kohtaus voidaan laskea etukäteen tarkemmin. Molemmissa tavoite on sama: liikkeen on näytettävä uskottavalta. Kun yksi tekniikka palvelee useampaa alaa, yrityksellä on useampi tulonlähde.
## Riskit
Työkaluyritys on riippuvainen pelialan suhdanteista. Suuret pelimoottorit, kuten Unreal ja Unity, sisältävät omia fysiikkaratkaisujaan, mikä kiristää kilpailua. Kun yritys myydään suuryhtiölle, sen suunta voi muuttua ostajan tarpeiden mukaan. Tekniikan on pysyttävä laitteiston kehityksen tahdissa.
## Kokeile itse
Pelaa jotain peliä ja kiinnitä huomiota siihen, miten esineet liikkuvat. Putoavatko ne uskottavasti? Kimpoavatko ne seinistä? Jos osaat vähän ohjelmoida, kokeile Scratchilla tai Pythonilla tehdä pallo, joka putoaa ja pomppaa lattiasta. Huomaat nopeasti, miten paljon laskentaa yksinkertainenkin liike vaatii.
## Mitä tästä voi oppia
**Tunne kumppanisi.** Yhteinen tausta helpottaa päätöksiä.
**Myy työkalua, älä vain lopputuotetta.** Moni asiakas tuo tasaisemman tulon kuin yksi hitti.
**Yliopisto voi olla lähtöpaikka.** Tutkimuksesta syntyi kaupallinen tuote.
**Näkymätön voi olla arvokas.** Kuluttajien ei tarvitse tuntea nimeäsi.
**Säästä asiakkaan aikaa.** Studiot ostivat valmiin ratkaisun vaikeaan ongelmaan.
**Ajoitus ratkaisee.** 3D-pelien nousu loi kysynnän.
**Tunnetut asiakkaat ovat paras mainos.** Suuret pelit todistivat laadun.
**Pysy kehityksen mukana.** Tekniikka on päivitettävä jatkuvasti.
**Vaikea osaaminen on suoja.** Kilpailijan on hankala kopioida syvää erikoisosaamista.